Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Guards Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Guards Ram Rider
Zap
Fire Spirit Bats Guards Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Valkyrie Guards
The Log
Fire Spirit Guards Ram Rider
Earthquake
Guards
Arrows
Fire Spirit Bats Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Valkyrie Guards P.E.K.K.A Ram Rider
Fireball
Ram Rider
Poison
Bats Guards
Lightning
Knight Valkyrie Ram Rider
Rocket
Valkyrie Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Valkyrie Rocket Guards P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Knight Guards Valkyrie Ram Rider Rocket P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Knight Guards

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Bats
Knight Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider
Knight
Bats Fire Spirit Ram Rider
Valkyrie
Fire Spirit Bats P.E.K.K.A Ram Rider
Rocket
Guards
Ram Rider
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Valkyrie Ram Rider
Ram Rider
Fire Spirit Bats Knight Valkyrie Guards P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 5

Fire Spirit
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Bats
Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Knight
Fire Spirit Bats
Valkyrie
Fire Spirit Bats P.E.K.K.A
Rocket
Guards
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Valkyrie
Ram Rider

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Knight Valkyrie Ram Rider
P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie Ram Rider
Rocket P.E.K.K.A Ram Rider Fire Spirit Bats Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie Guards Ram Rider
Valkyrie Rocket P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Valkyrie Guards
Bats Rocket Ram Rider Fire Spirit
Rocket Valkyrie P.E.K.K.A Ram Rider
P.E.K.K.A
Knight Guards Fire Spirit Valkyrie
Bats Valkyrie Guards Knight Ram Rider
Bats Ram Rider
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Knight Valkyrie Rocket Guards Ram Rider
Fire Spirit Valkyrie Rocket Bats Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Ram Rider
Rocket P.E.K.K.A Ram Rider
Bats Knight Valkyrie P.E.K.K.A
Fire Spirit Valkyrie Bats Knight Guards Ram Rider
Valkyrie Fire Spirit Bats Knight Guards Ram Rider
P.E.K.K.A Ram Rider
Valkyrie Fire Spirit Bats Knight Guards P.E.K.K.A
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Guards P.E.K.K.A
Knight Valkyrie Rocket
Guards P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie Rocket Ram Rider
Valkyrie Rocket Guards P.E.K.K.A Bats Knight Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Valkyrie Guards Ram Rider
Fire Spirit Rocket Bats Ram Rider
Rocket Guards P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie Ram Rider
P.E.K.K.A Knight Valkyrie
Rocket P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Bats Knight Valkyrie Guards
Rocket P.E.K.K.A Valkyrie Guards
Rocket P.E.K.K.A Knight Valkyrie Guards Ram Rider
Valkyrie
Guards Bats Knight Valkyrie Rocket P.E.K.K.A
Bats Valkyrie P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie Rocket Guards
Ram Rider
Rocket
Knight Valkyrie Rocket Guards
Rocket Fire Spirit Valkyrie
Fire Spirit Bats Rocket Ram Rider
Fire Spirit
Fire Spirit Ram Rider
Ram Rider
Rocket Fire Spirit Bats Guards
Rocket Knight Valkyrie Ram Rider
Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Knight
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Bats Rocket
Rocket Fire Spirit
Rocket Fire Spirit Valkyrie
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Fire Spirit Valkyrie
Ram Rider
Ram Rider
Rocket
Fire Spirit Bats
Rocket Bats Guards
Rocket
Rocket
P.E.K.K.A
Rocket
Fire Spirit Bats Rocket Guards
Rocket Fire Spirit Ram Rider
Knight Valkyrie Rocket
Rocket
P.E.K.K.A
Bats Rocket Guards
Bats Rocket
Rocket
P.E.K.K.A
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076