Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Royal Hogs

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Royal Hogs

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Royal Hogs

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Hogs

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Hogs Guards Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Zap
Fire Spirit Bats Mortar Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Mortar Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Earthquake
Mortar Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Fireball
Mortar Royal Hogs Skeleton Army Witch
Poison
Bats Mortar Royal Hogs Guards Skeleton Army Witch
Lightning
Mortar Witch
Rocket
Mortar Royal Hogs Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mortar The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Guards Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Guards Skeleton Army Mortar Royal Hogs Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Guards

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mortar Royal Hogs
Bats
Mortar Royal Hogs
Mortar
Fire Spirit Bats The Log
Royal Hogs
Fire Spirit Bats Guards The Log
Guards
Royal Hogs The Log
Skeleton Army
Witch
The Log
Mortar Royal Hogs Guards

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
The Log
Bats
Mortar The Log
Mortar
Bats Guards Skeleton Army The Log
Royal Hogs
Guards
Mortar Skeleton Army Witch The Log
Skeleton Army
Mortar Guards The Log
Witch
Guards The Log
The Log
Fire Spirit Bats Mortar Guards Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar The Log
Skeleton Army Bats Mortar Witch The Log
Mortar Skeleton Army Witch Fire Spirit Bats
Skeleton Army Witch Bats Mortar Guards
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Guards
Bats Fire Spirit Mortar Witch
The Log
Witch Mortar Skeleton Army
Guards Skeleton Army Fire Spirit
Bats Guards Skeleton Army Witch The Log
Bats Witch
Mortar Skeleton Army Fire Spirit Bats Guards Witch The Log
Fire Spirit Skeleton Army Bats Mortar Guards Witch The Log
Skeleton Army Mortar
Skeleton Army Mortar The Log
Bats Mortar Skeleton Army Witch
Fire Spirit Mortar Bats Guards Skeleton Army Witch The Log
Mortar Witch The Log Fire Spirit Bats Guards
Mortar
Skeleton Army Fire Spirit Bats Guards Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Skeleton Army Witch
Mortar The Log
Guards Skeleton Army Bats Witch The Log
Guards Skeleton Army Bats The Log
Guards Skeleton Army Witch
Fire Spirit Bats Witch
Guards Skeleton Army Bats Witch
Skeleton Army
Bats Mortar Skeleton Army Witch The Log
Witch Guards Skeleton Army
Bats Guards Witch
Skeleton Army Guards The Log
Skeleton Army Guards Witch
Skeleton Army Witch
Guards Skeleton Army Witch Bats Mortar The Log
Bats Witch The Log
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Guards The Log
Mortar The Log
The Log
Guards The Log
Fire Spirit Mortar The Log
Fire Spirit Bats Witch
Fire Spirit Mortar Witch The Log
The Log Fire Spirit
The Log Mortar
Fire Spirit Bats Guards
Mortar The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Mortar The Log
Mortar
Mortar The Log
Mortar Witch The Log
Mortar The Log
Mortar
Bats
Fire Spirit Mortar The Log
Fire Spirit Mortar Witch The Log
The Log
The Log
Mortar The Log
The Log Fire Spirit Mortar Witch
Witch
Mortar The Log Witch
Mortar Witch The Log
Mortar The Log
Fire Spirit Bats Witch
Bats Guards Witch
Mortar The Log
The Log
Fire Spirit Bats Guards Skeleton Army Witch
Fire Spirit Witch
The Log
The Log Mortar
Bats Guards Witch The Log
Bats Witch
Mortar Witch The Log
Mortar

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076