Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Miner Bandit Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Miner Bandit Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Prince Miner Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Electro Dragon Miner
Zap
Fire Spirit Bats Prince Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bandit
The Log
Fire Spirit Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Miner Bandit
Fireball
Electro Dragon Bandit
Poison
Bats Electro Dragon
Lightning
Prince Electro Dragon Bandit
Rocket
Prince Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Prince P.E.K.K.A Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Miner Bandit Golden Knight Prince Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Miner Bandit

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Miner Prince Bandit
Bats
Miner Prince P.E.K.K.A Bandit
Prince
Fire Spirit Bats Miner
Electro Dragon
P.E.K.K.A Miner
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Electro Dragon
Miner
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon Bandit Golden Knight
Bandit
Fire Spirit Bats Miner Golden Knight
Golden Knight
Miner Bandit

Synergie w obronie 0 6

Fire Spirit
P.E.K.K.A Golden Knight
Bats
Prince P.E.K.K.A Bandit Golden Knight
Prince
Bats
Electro Dragon
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats
Miner
Bandit
Bats
Golden Knight
Fire Spirit Bats

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Electro Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Bats Prince Electro Dragon Bandit
Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Electro Dragon Bandit
Prince P.E.K.K.A Bats Electro Dragon Bandit
Prince P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Electro Dragon Bandit
Bats Fire Spirit Electro Dragon
Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit Golden Knight
P.E.K.K.A Prince
Fire Spirit Prince Miner Bandit
Bats Electro Dragon Bandit
Bats Electro Dragon
Prince P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Electro Dragon Bandit
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Golden Knight
P.E.K.K.A Prince Bandit
Prince P.E.K.K.A Bandit
Bats Prince Electro Dragon P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon Bandit Golden Knight
Fire Spirit Bats Electro Dragon Bandit
P.E.K.K.A Prince
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit Prince Electro Dragon Miner
P.E.K.K.A Bandit Bats Prince Electro Dragon Golden Knight
Prince P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A Prince Bandit
Fire Spirit Bats Electro Dragon
Prince P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A Prince
Electro Dragon P.E.K.K.A Bats Prince Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Prince Electro Dragon Golden Knight
P.E.K.K.A Prince
Prince P.E.K.K.A Bandit Golden Knight
Electro Dragon
Electro Dragon Bats Prince P.E.K.K.A Golden Knight
Bats Electro Dragon P.E.K.K.A Golden Knight

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon Bandit Golden Knight
Electro Dragon Miner Bandit Golden Knight
Electro Dragon Miner Bandit
Prince
Fire Spirit
Fire Spirit Bats Electro Dragon
Fire Spirit
Fire Spirit Electro Dragon
Miner Electro Dragon Bandit Golden Knight
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon
Miner Prince Electro Dragon Bandit Golden Knight
Fire Spirit Electro Dragon
Fire Spirit Miner Bandit Golden Knight
Electro Dragon Bandit
Prince
Electro Dragon Bandit Golden Knight
Electro Dragon Bandit
Bats
Fire Spirit Prince Electro Dragon Bandit
Fire Spirit Electro Dragon Miner Golden Knight
Prince
Prince
Electro Dragon
Fire Spirit Electro Dragon
Miner Electro Dragon Bandit Golden Knight
Prince Electro Dragon Miner Bandit Golden Knight
Miner Bandit Golden Knight
Fire Spirit Bats Electro Dragon
Electro Dragon Bats
Electro Dragon Miner Bandit
Electro Dragon
P.E.K.K.A Prince
Fire Spirit Bats Prince Electro Dragon Bandit
Fire Spirit Electro Dragon
Miner Prince Electro Dragon
Electro Dragon
Prince Electro Dragon P.E.K.K.A
Electro Dragon Bats Golden Knight
Bats Electro Dragon
Electro Dragon Prince Miner Bandit Golden Knight
Prince P.E.K.K.A
Electro Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076