Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Royal Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Bats Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomb Tower Wizard
The Log
Fire Spirit Royal Giant
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Wizard
Fireball
Bomb Tower Wizard
Poison
Bats Bomb Tower Wizard
Lightning
Bomb Tower Wizard
Rocket
Bomb Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomb Tower Wizard Tornado The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Tornado Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats The Log Tornado Bomb Tower Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats The Log Tornado

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant
Bats
Royal Giant Mega Knight
Royal Giant
Fire Spirit Bats Wizard Tornado The Log
Bomb Tower
Wizard
Tornado Royal Giant Mega Knight
Tornado
Wizard Royal Giant The Log Mega Knight
The Log
Royal Giant Tornado Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Tornado The Log

Synergie w obronie 3 10

Fire Spirit
Tornado The Log
Bats
Bomb Tower The Log Mega Knight
Royal Giant
Bomb Tower
Tornado The Log Bats
Wizard
Tornado The Log Mega Knight
Tornado
Bomb Tower Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
The Log
Bomb Tower Fire Spirit Bats Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Bats Wizard Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard The Log
Bomb Tower Bats The Log Mega Knight
Bomb Tower Tornado Mega Knight Fire Spirit Bats
Bomb Tower Bats Mega Knight
Bomb Tower Tornado The Log Mega Knight
Tornado The Log Fire Spirit Bats Bomb Tower Mega Knight
Bats Tornado Fire Spirit Bomb Tower Wizard
Bomb Tower The Log Mega Knight
Bomb Tower Tornado
Tornado Fire Spirit Mega Knight
Bats Bomb Tower Wizard Tornado The Log Mega Knight
Bats Wizard Tornado
Bomb Tower Mega Knight Fire Spirit Bats Wizard The Log
Fire Spirit Bomb Tower Wizard Mega Knight Bats Tornado The Log
Bomb Tower Mega Knight
Bomb Tower Tornado The Log Mega Knight
Bomb Tower Wizard Mega Knight Bats Tornado
Fire Spirit Bomb Tower Mega Knight Bats Wizard Tornado The Log
Bomb Tower Wizard Tornado The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Bomb Tower Tornado
Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Bomb Tower The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight
Bomb Tower Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Bomb Tower The Log
Mega Knight Bats Tornado The Log
Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Bomb Tower Tornado
Bats Bomb Tower
Mega Knight Bomb Tower
Mega Knight Bats Bomb Tower Tornado The Log
Mega Knight Bats Bomb Tower
Mega Knight Tornado The Log
Mega Knight Bomb Tower Wizard
Wizard Bomb Tower Mega Knight
Bats Bomb Tower Tornado The Log
Bats Mega Knight Bomb Tower Wizard The Log
Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Tornado The Log
The Log
The Log
Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Tornado
Fire Spirit Wizard Tornado The Log
The Log Fire Spirit Wizard Tornado
The Log Wizard Tornado
Fire Spirit Bats Tornado
Wizard Tornado The Log
Fire Spirit Wizard Tornado
Fire Spirit The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Tornado
Bats
Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Tornado The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Fire Spirit Wizard Mega Knight
The Log Wizard Tornado
Wizard Tornado The Log Mega Knight
Tornado The Log
Fire Spirit Bats Wizard Tornado
Bats Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Bats
Fire Spirit Wizard Tornado
The Log
Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Tornado
Mega Knight
Bats Tornado The Log
Bats Tornado
Tornado The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076