Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Magic Archer Night Witch
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Fireball
Magic Archer Night Witch
Poison
Bats Magic Archer Night Witch
Lightning
Knight Magic Archer Night Witch
Rocket
Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight P.E.K.K.A Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Knight Fireball Magic Archer Night Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Knight

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Knight
Bats
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Knight Magic Archer Night Witch
Knight
Bats Fire Spirit Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball
Zap Knight Magic Archer
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Magic Archer Bats Night Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball
Night Witch
Zap Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 4 11

Fire Spirit
Knight Zap P.E.K.K.A
Bats
Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball Fire Spirit Bats Knight P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Knight
Fire Spirit Bats Magic Archer Zap Fireball Night Witch
Fireball
Zap Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap
Magic Archer
Knight Zap Night Witch
Night Witch
Zap Knight Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Night Witch
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Knight Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Bats Knight
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Fire Spirit Bats Zap Magic Archer Night Witch
Bats Fire Spirit Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A Night Witch
Knight Fire Spirit Night Witch
Bats Zap Knight Fireball Magic Archer Night Witch
Bats Zap Fireball Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Night Witch Fire Spirit Bats Zap Knight Fireball
Fire Spirit Fireball Bats Zap P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Knight Fireball P.E.K.K.A Night Witch
Fire Spirit Fireball Bats Zap Knight Magic Archer Night Witch
Zap Fire Spirit Bats Knight Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Knight Fireball P.E.K.K.A Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Knight
P.E.K.K.A Bats Zap Knight Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Knight Night Witch
Fire Spirit Fireball Bats Zap Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Night Witch
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Knight Fireball Night Witch
Fireball Magic Archer
Bats Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Magic Archer Night Witch
Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Magic Archer
Fireball Fire Spirit Bats Zap Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fireball Fire Spirit Zap Magic Archer
Fireball Zap
Fire Spirit Bats Fireball Night Witch
Zap Knight Fireball Magic Archer
Fireball Fire Spirit Zap Magic Archer
Fire Spirit Knight Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bats Night Witch
Fire Spirit Zap Fireball Magic Archer
Fire Spirit Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball
Zap Fireball
Zap Fire Spirit Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fire Spirit Bats Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Zap Bats Fireball
Fireball Night Witch
Zap Fireball Magic Archer Night Witch
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball Magic Archer
Zap Fire Spirit Bats Fireball Magic Archer Night Witch
Fireball Fire Spirit Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Knight Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Bats Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076