Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Bats Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Dark Prince Bandit
The Log
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Bandit
Poison
Bats
Lightning
Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Dark Prince The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap The Log Bandit Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 2 18

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Dark Prince The Log Bandit
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Dark Prince The Log
Dark Prince
Fire Spirit Bats Zap Mini P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Bats The Log
The Log
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Bandit
Fire Spirit Bats Zap Dark Prince The Log

Synergie w obronie 3 17

Fire Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log
Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A The Log Bandit
Zap
Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Dark Prince P.E.K.K.A The Log Bandit
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Fire Spirit Bats
Dark Prince
Bats Zap The Log Bandit
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Bats Zap
The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Dark Prince Bandit
Bandit
Bats Zap Dark Prince The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Zap Dark Prince The Log Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Dark Prince Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Dark Prince Bandit
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A The Log
The Log Fire Spirit Bats Zap Dark Prince Bandit
Bats Fire Spirit Zap
Zap P.E.K.K.A The Log Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Bats Zap Dark Prince The Log Bandit
Bats Zap
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Dark Prince The Log Bandit
Fire Spirit Bats Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bandit
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Bandit
Bats Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Dark Prince The Log Bandit
Zap The Log Fire Spirit Bats Dark Prince Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Dark Prince Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Mini P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Bats Zap The Log Bandit
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A Dark Prince Bandit
Fire Spirit Bats Zap
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Bats Bandit
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Dark Prince
Zap P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Dark Prince The Log Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A Dark Prince
P.E.K.K.A Zap Dark Prince The Log
Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A Bandit
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Bats Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince P.E.K.K.A The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Bandit
Zap The Log Bandit
The Log Bandit
Dark Prince The Log
Fire Spirit Zap Dark Prince The Log
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap Bandit
Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Dark Prince The Log Bandit
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log Bandit
Bandit
Zap The Log
Zap The Log Bandit
The Log Bandit
Bats Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Mini P.E.K.K.A Dark Prince The Log Bandit
Fire Spirit Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Dark Prince
The Log Zap Bandit
Zap The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Fire Spirit Bats Zap
Zap Bats
Mini P.E.K.K.A
Zap The Log Bandit
Zap
P.E.K.K.A
The Log
Zap Fire Spirit Bats Dark Prince Bandit
Fire Spirit Zap
The Log
Mini P.E.K.K.A Dark Prince
The Log Zap
Zap
Dark Prince P.E.K.K.A
Zap Bats The Log
Bats Zap
Zap Dark Prince The Log Bandit
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076