Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Inferno Tower Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rune Giant P.E.K.K.A Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rune Giant P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Little Prince
Zap
Fire Spirit Inferno Tower Little Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Inferno Tower Little Prince
The Log
Fire Spirit Little Prince
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Little Prince
Royal Delivery
Fire Spirit P.E.K.K.A Little Prince
Fireball
Inferno Tower Little Prince
Poison
Inferno Tower Little Prince
Lightning
Inferno Tower Little Prince
Rocket
Inferno Tower Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Earthquake The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Tower Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Berserker The Log Earthquake Little Prince Rune Giant Inferno Tower P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Berserker The Log Earthquake

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A
Berserker
Rune Giant
Earthquake
P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower
Rune Giant
Berserker Little Prince
P.E.K.K.A
Fire Spirit Earthquake The Log
The Log
Earthquake P.E.K.K.A Little Prince
Little Prince
Rune Giant The Log

Synergie w obronie 2 6

Fire Spirit
Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Berserker
Earthquake
Inferno Tower The Log
Inferno Tower
The Log Fire Spirit Earthquake
Rune Giant
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit
The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Fire Spirit Earthquake Little Prince
Little Prince
The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Inferno Tower The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A Fire Spirit
Inferno Tower P.E.K.K.A
Earthquake P.E.K.K.A The Log
The Log Fire Spirit Earthquake
Inferno Tower Fire Spirit Little Prince
Earthquake Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
Fire Spirit Inferno Tower Little Prince
Berserker Earthquake The Log
Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A Fire Spirit Earthquake The Log
Fire Spirit Earthquake P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
Fire Spirit The Log Little Prince
Earthquake The Log Fire Spirit Little Prince
P.E.K.K.A Inferno Tower
Fire Spirit Earthquake P.E.K.K.A The Log Little Prince
Inferno Tower P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Inferno Tower P.E.K.K.A
The Log
P.E.K.K.A Inferno Tower The Log
P.E.K.K.A Inferno Tower The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
Fire Spirit
P.E.K.K.A Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Tower The Log
Inferno Tower P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Inferno Tower
P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Inferno Tower
Inferno Tower P.E.K.K.A The Log Little Prince
Earthquake Inferno Tower P.E.K.K.A The Log
Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Fire Spirit Earthquake The Log
Fire Spirit
Fire Spirit Earthquake The Log
Earthquake The Log Fire Spirit
The Log
Fire Spirit
Earthquake The Log
Fire Spirit
Earthquake Fire Spirit The Log
Earthquake
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log
Earthquake
Fire Spirit Earthquake The Log
Fire Spirit Earthquake The Log Little Prince
Earthquake The Log
The Log
Earthquake The Log
Earthquake The Log Fire Spirit Little Prince
The Log Earthquake
The Log
The Log
Fire Spirit Little Prince
Earthquake The Log
P.E.K.K.A
Earthquake The Log
Earthquake Fire Spirit
Fire Spirit
The Log
The Log Earthquake
P.E.K.K.A
The Log
The Log Little Prince
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076