Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Rascals Goblin Hut Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Goblin Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Rascals Suspicious Bush Goblin Hut Rune Giant Mega Knight Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rascals Rune Giant Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Hut Little Prince
Zap
Fire Spirit Goblin Hut Little Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Rascals Goblin Hut Little Prince
The Log
Fire Spirit Rascals Suspicious Bush Goblin Hut Little Prince
Earthquake
Goblin Hut
Arrows
Fire Spirit Rascals Suspicious Bush Goblin Hut Little Prince
Royal Delivery
Fire Spirit Rascals Goblin Hut Little Prince
Fireball
Rascals Suspicious Bush Goblin Hut Little Prince
Poison
Rascals Suspicious Bush Goblin Hut Little Prince
Lightning
Goblin Hut Little Prince
Rocket
Rascals Goblin Hut Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Suspicious Bush Rune Giant Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Berserker Suspicious Bush Little Prince Rune Giant Rascals Goblin Hut Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Berserker Suspicious Bush Little Prince

Synergie w ataku 1 2

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Berserker
Rune Giant
Rascals
Suspicious Bush
Goblin Hut
Mega Knight
Rune Giant
Berserker Little Prince
Mega Knight
Goblin Hut
Little Prince
Rune Giant

Synergie w obronie 0 0

Fire Spirit
Berserker
Rascals
Suspicious Bush
Goblin Hut
Rune Giant
Mega Knight
Little Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Hut
Rascals Goblin Hut Mega Knight
Goblin Hut Mega Knight Fire Spirit Rascals
Goblin Hut Rascals Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Rascals Mega Knight
Fire Spirit Rascals Goblin Hut Little Prince
Rascals Mega Knight
Rascals Goblin Hut
Fire Spirit Rascals Mega Knight Little Prince
Berserker Rascals Goblin Hut Mega Knight
Rascals Goblin Hut
Goblin Hut Mega Knight Fire Spirit Rascals
Fire Spirit Mega Knight Rascals Goblin Hut
Rascals Goblin Hut Mega Knight
Rascals Goblin Hut Mega Knight
Mega Knight Rascals Goblin Hut
Fire Spirit Mega Knight Rascals Goblin Hut Little Prince
Fire Spirit Rascals Goblin Hut Mega Knight Little Prince
Goblin Hut
Rascals Mega Knight Fire Spirit Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Rascals Mega Knight Goblin Hut
Mega Knight
Mega Knight Rascals Goblin Hut
Mega Knight Rascals
Rascals Goblin Hut Mega Knight
Fire Spirit Rascals Goblin Hut
Rascals Goblin Hut
Mega Knight Rascals
Mega Knight Goblin Hut
Goblin Hut
Mega Knight Rascals Goblin Hut
Mega Knight
Rascals Mega Knight
Rascals Mega Knight
Rascals Goblin Hut Little Prince
Mega Knight Rascals Goblin Hut
Goblin Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Rascals
Goblin Hut
Rascals
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut
Goblin Hut Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Fire Spirit Mega Knight Little Prince
Mega Knight
Fire Spirit Little Prince
Goblin Hut
Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Goblin Hut
Fire Spirit
Rascals Mega Knight
Mega Knight
Rascals
Mega Knight Little Prince
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076