Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Knight Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Minions
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Bats Minions Barbarians
Zap
Fire Spirit Bomber Bats Minions
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Knight Barbarians Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Barbarians
Earthquake
Bomber Barbarians
Arrows
Fire Spirit Bomber Bats Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Bats Knight Minions Barbarians Wizard
Fireball
Bomber Minions Barbarians Wizard
Poison
Bomber Bats Minions Barbarians Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Wizard Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Rocket

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Barbarians Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Bats Knight Minions Barbarians Wizard Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Bats Knight

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight
Bomber
Bats Knight Minions
Bats
Knight Bomber Minions
Knight
Bats Minions Fire Spirit Bomber Wizard
Minions
Knight Bomber Bats
Barbarians
Wizard
Knight
Rocket

Synergie w obronie 4 3

Fire Spirit
Knight
Bomber
Knight Bats
Bats
Knight Bomber Minions
Knight
Fire Spirit Bomber Bats Minions Wizard
Minions
Knight Bats
Barbarians
Wizard
Knight
Rocket

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Bomber Knight Minions Wizard
Barbarians Bats Knight Minions
Barbarians Rocket Fire Spirit Bomber Bats Knight Minions
Barbarians Bats Knight Minions
Bomber Barbarians Rocket
Fire Spirit Bomber Bats Minions
Bats Minions Rocket Fire Spirit Wizard
Rocket Barbarians
Barbarians Minions
Knight Fire Spirit Bomber Barbarians
Bats Minions Barbarians Bomber Knight Wizard
Minions Bats Wizard
Barbarians Fire Spirit Bomber Bats Knight Minions Wizard Rocket
Fire Spirit Bomber Wizard Rocket Bats Minions Barbarians
Barbarians Knight
Barbarians Rocket
Barbarians Wizard Bomber Bats Knight Minions
Fire Spirit Bomber Bats Knight Minions Barbarians Wizard
Wizard Fire Spirit Bomber Bats Knight Minions Barbarians
Barbarians
Bomber Wizard Fire Spirit Bats Knight Minions Barbarians

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians
Bomber Knight Wizard Rocket
Barbarians Bats Knight Minions Rocket
Rocket Bats Knight Barbarians
Barbarians Knight
Fire Spirit Wizard Rocket Bats Minions
Rocket Bats Knight Minions Barbarians
Knight Barbarians
Rocket Bats Knight Minions Barbarians
Barbarians
Bats Knight Minions Barbarians
Rocket Barbarians
Barbarians Rocket Knight Wizard
Wizard Bomber Barbarians
Barbarians Bomber Bats Knight Minions Rocket
Bats Minions Bomber Barbarians Wizard
Bomber

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Rocket
Rocket
Knight Barbarians Rocket
Bomber Wizard Rocket Fire Spirit
Wizard Fire Spirit Bats Minions Rocket
Fire Spirit Bomber Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Rocket Fire Spirit Bats Minions
Rocket Knight Wizard
Fire Spirit Wizard Rocket
Rocket Fire Spirit Knight
Minions Rocket
Rocket Bomber Wizard
Wizard Rocket
Rocket
Bomber Bats Minions Rocket
Rocket Fire Spirit Bomber Wizard
Rocket Fire Spirit Bomber Wizard
Rocket Minions
Rocket Wizard
Rocket
Rocket Barbarians
Fire Spirit Bomber Wizard
Wizard
Wizard
Rocket
Fire Spirit Bats Wizard
Rocket Bats Minions Wizard
Bomber Wizard Rocket
Rocket
Rocket Wizard
Fire Spirit Bats Minions Barbarians Rocket
Rocket Fire Spirit Wizard
Knight Wizard Rocket
Bomber Wizard
Rocket
Bats Minions Rocket
Bats Rocket
Rocket
Wizard Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076