Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Musketeer Dark Prince Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Dark Prince Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Cannon Musketeer Balloon
Zap
Fire Spirit Bats Cannon Dark Prince Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Cannon Musketeer Dark Prince
The Log
Fire Spirit Cannon Musketeer Dark Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Musketeer Dark Prince Balloon
Fireball
Cannon Musketeer Balloon
Poison
Bats Cannon Musketeer Balloon
Lightning
Knight Cannon Musketeer Dark Prince Balloon
Rocket
Musketeer Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Arrows Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Arrows Knight Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Arrows Knight Cannon Musketeer Dark Prince Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Arrows Knight

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Dark Prince Balloon
Bats
Knight Balloon Dark Prince
Arrows
Balloon Knight Dark Prince
Knight
Bats Musketeer Balloon Fire Spirit Arrows
Cannon
Musketeer
Knight Dark Prince Balloon
Dark Prince
Fire Spirit Bats Arrows Musketeer Balloon
Balloon
Bats Arrows Knight Fire Spirit Musketeer Dark Prince

Synergie w obronie 5 8

Fire Spirit
Knight
Bats
Knight Cannon Musketeer Dark Prince
Arrows
Knight Cannon Dark Prince
Knight
Fire Spirit Bats Cannon Musketeer Arrows
Cannon
Knight Musketeer Bats Arrows Dark Prince
Musketeer
Knight Cannon Bats Dark Prince
Dark Prince
Bats Arrows Cannon Musketeer
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Musketeer
Bats Knight Cannon Musketeer Dark Prince
Cannon Fire Spirit Bats Knight Musketeer Dark Prince
Cannon Bats Knight Musketeer Dark Prince
Arrows Dark Prince
Arrows Fire Spirit Bats Cannon Musketeer Dark Prince
Bats Musketeer Fire Spirit Arrows Cannon
Arrows Cannon Musketeer
Cannon Musketeer
Knight Fire Spirit Cannon Musketeer Dark Prince
Bats Arrows Knight Cannon Musketeer Dark Prince
Arrows Musketeer Bats
Cannon Fire Spirit Bats Knight Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Bats Arrows Cannon Dark Prince
Knight Cannon
Cannon
Bats Arrows Knight Cannon Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Arrows Cannon Bats Knight Musketeer Dark Prince
Arrows Fire Spirit Bats Knight Cannon Musketeer Dark Prince
Cannon Musketeer
Dark Prince Fire Spirit Bats Arrows Knight Cannon Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Dark Prince
Arrows Knight Musketeer
Bats Knight Musketeer Dark Prince
Dark Prince Bats Knight Musketeer
Knight Cannon Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Arrows Bats Musketeer
Dark Prince Bats Knight Musketeer
Knight Dark Prince
Bats Knight Dark Prince
Cannon Musketeer
Bats Knight Musketeer Dark Prince
Arrows Dark Prince
Dark Prince Knight Cannon
Cannon Musketeer
Bats Knight Musketeer Dark Prince
Bats Arrows Cannon Musketeer Dark Prince
Arrows Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows Knight Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Arrows Dark Prince
Arrows Fire Spirit Bats Musketeer
Fire Spirit Arrows Musketeer
Arrows Fire Spirit
Arrows
Fire Spirit Bats Musketeer
Arrows Knight Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Arrows Musketeer
Fire Spirit Knight Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Bats
Fire Spirit Arrows Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Arrows
Musketeer
Arrows
Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Fire Spirit Dark Prince
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows Musketeer
Fire Spirit Bats Arrows Musketeer
Bats Musketeer
Arrows Musketeer
Arrows
Arrows
Fire Spirit Bats Musketeer Dark Prince
Fire Spirit Arrows Musketeer
Arrows
Knight Musketeer Dark Prince
Arrows Musketeer
Arrows
Musketeer Dark Prince
Bats Musketeer
Bats Musketeer
Musketeer Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076