Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Flying Machine

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Flying Machine Dark Prince Electro Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Electro Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Flying Machine Dark Prince Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Dark Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Flying Machine
Zap
Fire Spirit Cannon Flying Machine Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon Dark Prince
The Log
Fire Spirit Cannon Dark Prince
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit Flying Machine
Royal Delivery
Fire Spirit Flying Machine Dark Prince
Fireball
Cannon Flying Machine
Poison
Cannon Flying Machine
Lightning
Cannon Dark Prince
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Tornado Dark Prince Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Tornado Dark Prince Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Rage Cannon Tornado Flying Machine Dark Prince Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Fire Spirit Rage Cannon

Synergie w ataku 3 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Dark Prince
Cannon
Flying Machine
Mirror Dark Prince
Mirror
Electro Giant Flying Machine Tornado
Rage
Dark Prince
Tornado
Electro Giant Mirror Dark Prince
Dark Prince
Electro Giant Fire Spirit Flying Machine Rage Tornado
Electro Giant
Mirror Tornado Dark Prince

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Tornado
Cannon
Mirror Flying Machine Dark Prince Electro Giant
Flying Machine
Cannon Mirror Dark Prince
Mirror
Cannon Tornado Flying Machine
Rage
Tornado
Mirror Fire Spirit Dark Prince Electro Giant
Dark Prince
Cannon Flying Machine Tornado
Electro Giant
Cannon Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Flying Machine
Cannon Flying Machine Dark Prince
Cannon Tornado Fire Spirit Dark Prince
Cannon Dark Prince
Tornado Dark Prince
Tornado Fire Spirit Cannon Flying Machine Dark Prince
Tornado Fire Spirit Cannon Flying Machine
Cannon Flying Machine Electro Giant
Cannon Tornado
Tornado Fire Spirit Cannon Dark Prince
Cannon Flying Machine Tornado Dark Prince Electro Giant
Flying Machine Tornado
Cannon Fire Spirit Flying Machine Dark Prince
Fire Spirit Cannon Tornado Dark Prince
Cannon
Tornado Cannon Electro Giant
Cannon Tornado Dark Prince
Fire Spirit Cannon Flying Machine Tornado Dark Prince
Tornado Fire Spirit Cannon Flying Machine Dark Prince
Cannon Tornado
Dark Prince Fire Spirit Cannon Flying Machine Electro Giant
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince Electro Giant
Flying Machine
Dark Prince
Dark Prince Tornado
Cannon Dark Prince
Fire Spirit Electro Giant Flying Machine Tornado
Dark Prince Flying Machine
Dark Prince
Flying Machine Tornado Dark Prince
Cannon
Flying Machine Dark Prince
Tornado Dark Prince Electro Giant
Dark Prince Cannon
Cannon Flying Machine Electro Giant
Electro Giant Flying Machine Tornado Dark Prince
Cannon Flying Machine Dark Prince Electro Giant
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine
Flying Machine Tornado
Flying Machine
Flying Machine Dark Prince
Fire Spirit Dark Prince
Electro Giant Fire Spirit Flying Machine Tornado
Fire Spirit Flying Machine Tornado
Fire Spirit Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado
Fire Spirit Tornado
Flying Machine Tornado Dark Prince
Fire Spirit Flying Machine Tornado
Flying Machine Fire Spirit
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Flying Machine
Tornado
Fire Spirit Flying Machine Dark Prince
Fire Spirit Flying Machine Tornado Electro Giant
Tornado
Tornado
Flying Machine
Tornado Electro Giant Fire Spirit Dark Prince
Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado
Tornado
Fire Spirit Flying Machine Tornado Electro Giant
Flying Machine Electro Giant
Fire Spirit Flying Machine Dark Prince
Fire Spirit Flying Machine Tornado
Flying Machine Dark Prince
Flying Machine
Tornado Electro Giant
Flying Machine Dark Prince
Electro Giant Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado
Flying Machine Tornado Dark Prince Electro Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076