Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Mega Minion Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Golem Magic Archer Golden Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Golden Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Magic Archer Golden Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Goblin Gang Mega Minion
Zap
Fire Spirit Cannon Goblin Gang
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon Goblin Gang Magic Archer
The Log
Fire Spirit Cannon Goblin Gang
Earthquake
Cannon Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Fireball
Cannon Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Poison
Cannon Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Lightning
Cannon Mega Minion Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Tornado Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Tornado Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Minion Tornado Golem

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Cannon Goblin Gang Mega Minion Tornado Magic Archer Golden Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Cannon Goblin Gang Mega Minion

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mega Minion Golem
Cannon
Goblin Gang
Golem
Mega Minion
Golem Fire Spirit
Tornado
Magic Archer Golem
Golem
Mega Minion Fire Spirit Goblin Gang Tornado Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Tornado Golem Golden Knight
Golden Knight
Golem Magic Archer

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
Tornado Golden Knight
Cannon
Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Goblin Gang
Cannon Magic Archer
Mega Minion
Cannon Tornado Golden Knight
Tornado
Magic Archer Fire Spirit Mega Minion
Golem
Magic Archer
Tornado Cannon Goblin Gang
Golden Knight
Fire Spirit Mega Minion

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Mega Minion Magic Archer Golden Knight
Cannon Goblin Gang Mega Minion
Cannon Goblin Gang Tornado Fire Spirit Mega Minion
Cannon Goblin Gang Mega Minion
Tornado
Goblin Gang Tornado Fire Spirit Cannon Mega Minion Magic Archer
Mega Minion Tornado Fire Spirit Cannon Goblin Gang Magic Archer
Cannon Magic Archer Golden Knight
Cannon Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Fire Spirit Cannon
Goblin Gang Cannon Mega Minion Tornado Magic Archer
Mega Minion Goblin Gang Tornado Magic Archer
Cannon Fire Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Cannon Goblin Gang Mega Minion Tornado Magic Archer Golden Knight
Cannon Goblin Gang
Tornado Cannon Goblin Gang
Cannon Goblin Gang Tornado
Fire Spirit Cannon Goblin Gang Mega Minion Tornado Magic Archer Golden Knight
Tornado Fire Spirit Cannon Mega Minion Magic Archer
Cannon Tornado
Goblin Gang Fire Spirit Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang
Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Goblin Gang Golden Knight
Goblin Gang Tornado
Cannon Goblin Gang
Fire Spirit Goblin Gang Tornado Magic Archer
Goblin Gang Mega Minion
Mega Minion Tornado Magic Archer
Cannon Goblin Gang Mega Minion
Mega Minion Golden Knight
Tornado
Cannon Goblin Gang Golden Knight
Cannon Magic Archer
Goblin Gang Mega Minion Tornado Magic Archer Golden Knight
Cannon Mega Minion Magic Archer Golden Knight
Cannon
Cannon Tornado
Cannon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Golden Knight
Tornado Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Mega Minion Tornado Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Tornado Golden Knight
Fire Spirit Goblin Gang Tornado
Tornado Magic Archer Golden Knight
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Tornado
Fire Spirit Mega Minion Magic Archer
Fire Spirit Tornado Magic Archer Golden Knight
Magic Archer
Tornado
Tornado
Tornado Fire Spirit Magic Archer
Mega Minion
Tornado Magic Archer Golden Knight
Tornado Magic Archer Golden Knight
Tornado Magic Archer Golden Knight
Fire Spirit Tornado Magic Archer
Mega Minion
Mega Minion
Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Fire Spirit Goblin Gang Magic Archer
Fire Spirit Mega Minion Tornado Magic Archer
Goblin Gang Mega Minion Magic Archer
Magic Archer
Tornado
Mega Minion
Goblin Gang Tornado Magic Archer Golden Knight
Tornado Magic Archer
Tornado Magic Archer Golden Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076