Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Ghost Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Goblin Gang Skeleton Army

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Gang
Royal Ghost
Skeleton Army
The Log
Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
The Log Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Synergie w obronie 0 18

Fire Spirit
The Log Electro Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Goblin Gang The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Royal Ghost
The Log Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army The Log Fire Spirit Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang Magic Archer
The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Royal Ghost Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Goblin Gang The Log Electro Wizard
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log Fire Spirit Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Royal Ghost Mega Knight Fire Spirit The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang The Log Royal Ghost Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Skeleton Army The Log Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang
Skeleton Army Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard The Log Magic Archer
Mega Knight The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log Royal Ghost
The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Fire Spirit The Log Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Magic Archer
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard
The Log Electro Wizard Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log Mega Knight
Fire Spirit The Log Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Fire Spirit The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Magic Archer Mega Knight
The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Magic Archer Mega Knight
Electro Wizard Magic Archer
Mega Knight
The Log Magic Archer
Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Magic Archer
Fire Spirit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Goblin Gang Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
The Log Magic Archer
Mega Knight
Goblin Gang The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log Royal Ghost Electro Wizard Magic Archer Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076