Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elite Barbarians Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Wizard Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Goblin Gang
P.E.K.K.A
Elite Barbarians
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Fire Spirit Electro Wizard Goblin Gang Wizard
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 0 14

Fire Spirit
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang
Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fire Spirit Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Fire Spirit Goblin Gang Wizard Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Elite Barbarians Wizard Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Fire Spirit Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Wizard Wizard Mega Knight
Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Elite Barbarians Wizard Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Skeleton Army P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Elite Barbarians Skeleton Army
P.E.K.K.A Goblin Gang Skeleton Army
P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians
Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians Skeleton Army P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Goblin Gang Elite Barbarians Skeleton Army Electro Wizard P.E.K.K.A
Mega Knight Elite Barbarians Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Wizard
Wizard Fire Spirit Mega Knight
Wizard Fire Spirit
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard
Wizard
Fire Spirit Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians
Elite Barbarians
Wizard
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Wizard Mega Knight
Elite Barbarians Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Elite Barbarians
Wizard Mega Knight
Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Wizard
Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Elite Barbarians Electro Wizard
Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076