Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

3 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Goblin Gang Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Elixir Golem Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Barbarians
Zap
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton
Earthquake
Goblin Gang Firecracker Barbarians Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Barbarians Elixir Golem Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Firecracker Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Poison
Goblin Gang Firecracker Barbarians Elixir Golem Magic Archer
Lightning
Magic Archer
Rocket
Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Elixir Golem Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Goblin Gang Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Elixir Golem Magic Archer Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Giant Skeleton
Goblins
Goblin Gang
Firecracker Elixir Golem Giant Skeleton
Firecracker
Elixir Golem Goblin Gang Giant Skeleton
Barbarians
Elixir Golem
Firecracker Fire Spirit Goblin Gang Magic Archer
Giant Skeleton
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Elixir Golem Giant Skeleton

Synergie w obronie 0 11

Fire Spirit
Firecracker Giant Skeleton
Goblins
Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Goblin Gang
Firecracker Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Giant Skeleton
Barbarians
Goblin Gang
Elixir Golem
Giant Skeleton
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Goblins Goblin Gang Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Magic Archer
Barbarians Goblins Goblin Gang Firecracker
Goblin Gang Barbarians Fire Spirit Goblins Giant Skeleton
Barbarians Goblins Goblin Gang Firecracker
Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Goblin Gang Fire Spirit Goblins Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians Goblins Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Goblins Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Goblins Goblin Gang Barbarians Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Goblin Gang Firecracker Magic Archer
Barbarians Fire Spirit Goblin Gang Giant Skeleton
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Barbarians Magic Archer
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Goblin Gang
Barbarians Goblins Goblin Gang Firecracker
Fire Spirit Goblins Goblin Gang Firecracker Barbarians Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Barbarians Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians
Goblin Gang Fire Spirit Goblins Firecracker Barbarians Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarians Goblins Giant Skeleton
Goblin Gang Firecracker Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Giant Skeleton Goblins
Goblin Gang Giant Skeleton Barbarians
Barbarians Giant Skeleton Goblin Gang
Fire Spirit Firecracker Goblin Gang Magic Archer
Goblin Gang Goblins Barbarians Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarians
Giant Skeleton Goblins Firecracker Barbarians Magic Archer
Goblin Gang Barbarians
Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton Goblin Gang
Firecracker Barbarians Magic Archer
Goblin Gang Barbarians Goblins Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Barbarians Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Barbarians Giant Skeleton
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker
Fire Spirit Goblins Goblin Gang
Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Barbarians
Firecracker Fire Spirit Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Goblin Gang Barbarians Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Goblin Gang Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker
Goblin Gang Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076