Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ram Rider Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Rune Giant Ram Rider Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Knight Rune Giant Ram Rider Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Ram Rider
Zap
Fire Spirit Goblins Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Knight Bomb Tower
The Log
Fire Spirit Goblins Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Goblins
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins Knight Ram Rider
Fireball
Bomb Tower Ram Rider
Poison
Bomb Tower
Lightning
Knight Bomb Tower Ram Rider Archer Queen
Rocket
Bomb Tower Ram Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Rune Giant

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Knight Fireball Bomb Tower Rune Giant Ram Rider Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Goblins Knight Fireball

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Ram Rider
Goblins
Knight
Fire Spirit Fireball Ram Rider Archer Queen
Fireball
Knight Ram Rider Archer Queen
Bomb Tower
Rune Giant
Ram Rider
Fire Spirit Knight Fireball Archer Queen
Archer Queen
Knight Fireball Ram Rider

Synergie w obronie 3 6

Fire Spirit
Knight Archer Queen
Goblins
Knight Archer Queen
Knight
Fire Spirit Bomb Tower Archer Queen Goblins Fireball
Fireball
Knight Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower
Knight Fireball
Rune Giant
Ram Rider
Fireball
Archer Queen
Knight Fire Spirit Goblins

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Ram Rider
Bomb Tower Goblins Knight Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider Fire Spirit Goblins Knight
Bomb Tower Goblins Knight Ram Rider
Fireball Bomb Tower
Fireball Fire Spirit Goblins Bomb Tower
Ram Rider Fire Spirit Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Ram Rider
Goblins Bomb Tower Archer Queen
Knight Fire Spirit Goblins
Goblins Knight Fireball Bomb Tower Ram Rider
Fireball Ram Rider
Bomb Tower Fire Spirit Knight Fireball Ram Rider
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Goblins
Knight Bomb Tower Ram Rider
Bomb Tower Fireball Ram Rider
Bomb Tower Goblins Knight Fireball
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Goblins Knight Ram Rider
Bomb Tower Fire Spirit Knight Fireball Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Fire Spirit Goblins Knight Fireball Bomb Tower
Bomb Tower Archer Queen

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblins Fireball
Fireball Knight Bomb Tower
Goblins Knight Bomb Tower Ram Rider
Knight Fireball Ram Rider
Knight Ram Rider
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Ram Rider
Goblins Knight Fireball Bomb Tower Ram Rider
Knight Bomb Tower
Goblins Knight Fireball Bomb Tower
Knight Bomb Tower
Fireball Archer Queen
Knight Fireball Bomb Tower Ram Rider
Fireball Bomb Tower
Goblins Knight Fireball Bomb Tower Archer Queen
Fireball Bomb Tower Archer Queen
Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Ram Rider
Fireball
Knight Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ram Rider
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fire Spirit Goblins Fireball
Knight Fireball Ram Rider
Fireball Fire Spirit Archer Queen
Fire Spirit Knight Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Ram Rider Archer Queen
Fireball
Fireball Knight
Fireball
Fireball Archer Queen
Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball Archer Queen
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076