Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

4 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblins Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Cannon
Zap
Fire Spirit Goblins Cannon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblins Cannon
The Log
Fire Spirit Goblins Cannon Suspicious Bush
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit Goblins Suspicious Bush
Royal Delivery
Fire Spirit Goblins
Fireball
Cannon Suspicious Bush
Poison
Cannon Suspicious Bush
Lightning
Cannon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Suspicious Bush Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblins Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Goblins Giant Snowball Suspicious Bush Cannon Fireball Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Goblins Giant Snowball Suspicious Bush

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Snowball
Goblins
Giant Snowball
Fire Spirit Fireball Mega Knight
Cannon
Suspicious Bush
Fireball
Giant Snowball Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Goblinstein

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Giant Snowball
Goblins
Giant Snowball Cannon
Giant Snowball
Mega Knight Fire Spirit Goblins Cannon
Cannon
Goblins Giant Snowball Fireball
Suspicious Bush
Fireball
Cannon Mega Knight
Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Cannon Fireball
Goblins Cannon Mega Knight
Cannon Mega Knight Fire Spirit Goblins Giant Snowball
Cannon Goblins Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Fire Spirit Goblins Giant Snowball Cannon Mega Knight
Giant Snowball Fire Spirit Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight
Cannon Goblins
Fire Spirit Goblins Giant Snowball Cannon Mega Knight
Goblins Giant Snowball Cannon Fireball Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Cannon Mega Knight Fire Spirit Giant Snowball Fireball
Fire Spirit Fireball Mega Knight Goblins Giant Snowball Cannon
Cannon Mega Knight
Giant Snowball Cannon Fireball Mega Knight
Mega Knight Goblins Cannon Fireball
Fire Spirit Cannon Fireball Mega Knight Goblins Giant Snowball
Giant Snowball Fire Spirit Cannon Fireball Mega Knight
Cannon
Mega Knight Fire Spirit Goblins Giant Snowball Cannon Fireball
Cannon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Goblins Giant Snowball Fireball
Fireball Giant Snowball Mega Knight
Mega Knight Goblins
Mega Knight Fireball
Cannon Mega Knight
Fire Spirit Fireball Giant Snowball
Goblins Fireball
Mega Knight
Mega Knight Goblins Giant Snowball Fireball
Cannon
Mega Knight
Mega Knight Giant Snowball Fireball
Mega Knight Cannon Fireball
Cannon Fireball Mega Knight
Goblins Fireball
Mega Knight Giant Snowball Cannon Fireball
Giant Snowball Cannon Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Giant Snowball
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Giant Snowball Mega Knight
Fireball Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Giant Snowball
Fireball Giant Snowball
Fire Spirit Goblins Giant Snowball Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Fireball
Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Fireball Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Fire Spirit Giant Snowball Fireball Mega Knight
Fire Spirit Giant Snowball Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fire Spirit Fireball Mega Knight
Fireball Giant Snowball
Fireball Giant Snowball Mega Knight
Fireball
Fire Spirit Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Giant Snowball
Fireball
Fireball Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Mega Knight
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball
Giant Snowball Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076