Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

4 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Elixir Golem Dark Prince Lava Hound Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Goblin Curse

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Dark Prince Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Goblin Curse Dark Prince Lava Hound
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Curse Lava Hound
Zap
Fire Spirit Goblin Curse Dark Prince Lava Hound
Barbarian Barrel
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Goblin Curse Dark Prince
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Suspicious Bush Elixir Golem Goblin Curse Dark Prince
Earthquake
Elixir Golem
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit Suspicious Bush Goblin Curse Lava Hound
Royal Delivery
Fire Spirit Heal Spirit Elixir Golem Dark Prince Lava Hound
Fireball
Suspicious Bush Elixir Golem Lava Hound
Poison
Suspicious Bush Elixir Golem Goblin Curse Lava Hound
Lightning
Dark Prince Monk
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Heal Spirit Suspicious Bush Elixir Golem Goblin Curse Dark Prince

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Suspicious Bush Goblin Curse Elixir Golem Dark Prince Monk Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Heal Spirit Suspicious Bush Goblin Curse

Synergie w ataku 1 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Elixir Golem Goblin Curse Dark Prince
Heal Spirit
Elixir Golem Dark Prince
Suspicious Bush
Elixir Golem
Heal Spirit Fire Spirit Monk
Goblin Curse
Fire Spirit
Dark Prince
Fire Spirit Heal Spirit
Lava Hound
Monk
Elixir Golem

Synergie w obronie 0 0

Fire Spirit
Heal Spirit
Suspicious Bush
Elixir Golem
Goblin Curse
Dark Prince
Lava Hound
Monk

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Goblin Curse Dark Prince Monk
Fire Spirit Goblin Curse Dark Prince
Goblin Curse Dark Prince Monk
Dark Prince Monk
Fire Spirit Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse
Monk
Goblin Curse
Fire Spirit Dark Prince
Goblin Curse Dark Prince
Goblin Curse
Fire Spirit Goblin Curse Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse Dark Prince
Goblin Curse
Monk Goblin Curse
Dark Prince
Fire Spirit Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse Dark Prince
Goblin Curse
Dark Prince Fire Spirit Goblin Curse

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Dark Prince
Monk
Dark Prince
Dark Prince Monk
Goblin Curse Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse Monk
Dark Prince
Goblin Curse Dark Prince
Dark Prince Monk
Goblin Curse
Dark Prince
Monk Dark Prince
Dark Prince Goblin Curse
Goblin Curse
Dark Prince Monk
Goblin Curse Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Monk
Monk Goblin Curse
Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse Monk
Fire Spirit
Fire Spirit Goblin Curse
Monk
Fire Spirit
Monk Dark Prince
Monk Fire Spirit Goblin Curse
Fire Spirit
Monk
Monk
Fire Spirit Dark Prince Monk
Fire Spirit Goblin Curse Monk
Monk
Monk
Monk
Goblin Curse Fire Spirit Dark Prince
Monk
Monk
Goblin Curse
Fire Spirit Goblin Curse
Monk
Goblin Curse Monk
Fire Spirit Dark Prince
Fire Spirit Goblin Curse Monk
Dark Prince
Monk
Dark Prince
Dark Prince Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076