Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Archers Valkyrie

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Barbarians
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Archers Barbarians Valkyrie Bomb Tower
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Archers Barbarians
Earthquake
Archers Barbarians Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Archers Barbarians Valkyrie
Fireball
Archers Barbarians Bomb Tower
Poison
Archers Barbarians Bomb Tower
Lightning
Valkyrie Bomb Tower
Rocket
Barbarians Valkyrie Bomb Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Valkyrie

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Archers Arrows Fireball Valkyrie Bomb Tower Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Spirit Archers Arrows

Synergie w ataku 4 3

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie
Ice Spirit
Valkyrie Archers Barbarians
Archers
Valkyrie Ice Spirit Arrows
Arrows
Fireball Archers
Barbarians
Ice Spirit
Fireball
Arrows
Valkyrie
Fire Spirit Ice Spirit Archers
Bomb Tower

Synergie w obronie 1 15

Fire Spirit
Ice Spirit Valkyrie
Ice Spirit
Fire Spirit Archers Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Archers
Valkyrie Ice Spirit Bomb Tower
Arrows
Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Barbarians
Ice Spirit Arrows
Fireball
Ice Spirit Arrows Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie
Archers Fire Spirit Ice Spirit Arrows Fireball Bomb Tower
Bomb Tower
Ice Spirit Archers Arrows Fireball Valkyrie

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Ice Spirit Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Fire Spirit Archers Valkyrie
Barbarians Bomb Tower Valkyrie
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Arrows Fireball Fire Spirit Archers Valkyrie Bomb Tower
Fire Spirit Ice Spirit Archers Arrows Fireball Bomb Tower
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower
Fire Spirit Ice Spirit Archers Barbarians Valkyrie
Archers Barbarians Valkyrie Arrows Fireball Bomb Tower
Arrows Archers Fireball
Barbarians Bomb Tower Fire Spirit Ice Spirit Fireball Valkyrie
Fire Spirit Fireball Valkyrie Bomb Tower Ice Spirit Arrows Barbarians
Barbarians Bomb Tower
Barbarians Bomb Tower Ice Spirit Fireball
Barbarians Bomb Tower Arrows Fireball Valkyrie
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Fireball Valkyrie Bomb Tower Archers Barbarians
Arrows Valkyrie Bomb Tower Fire Spirit Ice Spirit Archers Barbarians Fireball
Barbarians Bomb Tower
Valkyrie Fire Spirit Archers Arrows Barbarians Fireball Bomb Tower
Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Valkyrie Archers Fireball
Fireball Archers Arrows Valkyrie Bomb Tower
Barbarians Ice Spirit Valkyrie Bomb Tower
Valkyrie Barbarians Fireball
Barbarians Valkyrie
Fire Spirit Arrows Fireball Ice Spirit Archers Bomb Tower
Archers Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Ice Spirit Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Barbarians
Barbarians Valkyrie Bomb Tower
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Archers Barbarians Fireball Valkyrie Bomb Tower
Barbarians Ice Spirit Archers Fireball Valkyrie Bomb Tower
Arrows Valkyrie Archers Barbarians Fireball Bomb Tower
Arrows Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Arrows Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball Valkyrie
Fireball Fire Spirit Arrows Valkyrie
Arrows Fireball Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Archers Arrows
Arrows Fireball Fire Spirit Ice Spirit
Arrows Fireball
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball Valkyrie
Fireball Fire Spirit Archers Arrows
Fire Spirit Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fire Spirit Archers Arrows Fireball
Fire Spirit Arrows Fireball Valkyrie
Fireball
Arrows Fireball
Arrows Barbarians Fireball
Arrows Fire Spirit Ice Spirit Fireball Valkyrie
Arrows Fireball
Fireball Arrows
Fireball Arrows
Fire Spirit Archers Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Arrows Fireball
Ice Spirit Arrows Fireball
Arrows Fireball
Fire Spirit Ice Spirit Archers Barbarians Fireball
Fireball Fire Spirit Archers Arrows
Arrows Fireball
Fireball Valkyrie
Arrows Fireball
Arrows Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076