Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bowler Cannon Cart

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows Earthquake The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Cannon Cart

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Cannon Cart
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Cannon Cart
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Cannon Cart
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Bowler Cannon Cart
Fireball
Bowler Cannon Cart
Poison
Lightning
Bowler Cannon Cart
Rocket
Bowler Cannon Cart

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Earthquake Bowler The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Arrows Heal Spirit Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit The Log Arrows Earthquake Bowler Cannon Cart

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit The Log

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Bowler Cannon Cart
Ice Spirit
Bowler Cannon Cart
Arrows
Earthquake Bowler Cannon Cart
Heal Spirit
Bowler Cannon Cart
Earthquake
Arrows The Log
Bowler
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Heal Spirit The Log
Cannon Cart
The Log Fire Spirit Ice Spirit Arrows Heal Spirit
The Log
Cannon Cart Earthquake Bowler

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Ice Spirit The Log
Ice Spirit
Fire Spirit Earthquake Bowler Cannon Cart The Log
Arrows
Bowler Cannon Cart
Heal Spirit
Earthquake
Ice Spirit The Log
Bowler
The Log Ice Spirit Arrows
Cannon Cart
Ice Spirit Arrows
The Log
Bowler Fire Spirit Ice Spirit Earthquake

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Bowler Cannon Cart The Log
Ice Spirit Cannon Cart The Log
Bowler Fire Spirit Cannon Cart
Bowler Cannon Cart
Arrows Earthquake Bowler The Log
Arrows Bowler The Log Fire Spirit Earthquake Cannon Cart
Fire Spirit Ice Spirit Arrows
Earthquake Bowler Arrows Cannon Cart The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bowler Cannon Cart
Arrows Earthquake Bowler Cannon Cart The Log
Arrows
Bowler Fire Spirit Ice Spirit Earthquake Cannon Cart The Log
Fire Spirit Bowler Ice Spirit Arrows Earthquake Cannon Cart The Log
Cannon Cart
Ice Spirit Bowler The Log
Arrows Bowler Cannon Cart
Fire Spirit Ice Spirit Arrows Bowler Cannon Cart The Log
Arrows Earthquake The Log Fire Spirit Ice Spirit Bowler Cannon Cart
Cannon Cart
Bowler Fire Spirit Arrows Earthquake Cannon Cart The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Bowler Cannon Cart
Arrows Bowler Cannon Cart The Log
Ice Spirit Bowler Cannon Cart The Log
Bowler Cannon Cart The Log
Bowler Cannon Cart
Fire Spirit Arrows Ice Spirit
Bowler Cannon Cart
Cannon Cart
Ice Spirit Cannon Cart The Log
Bowler Cannon Cart
Arrows Bowler The Log
Bowler Cannon Cart
Bowler Cannon Cart
Ice Spirit Bowler Cannon Cart The Log
Arrows Bowler Earthquake Cannon Cart The Log
Arrows

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Arrows The Log
Arrows Bowler The Log
Earthquake Arrows Cannon Cart The Log
Earthquake Cannon Cart Arrows The Log
Fire Spirit Arrows Earthquake Bowler The Log
Arrows Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Arrows Earthquake Bowler The Log
Arrows Earthquake The Log Fire Spirit Ice Spirit Bowler
Arrows The Log
Fire Spirit Bowler
Arrows Earthquake Bowler Cannon Cart The Log
Fire Spirit Arrows
Earthquake Fire Spirit Bowler Cannon Cart The Log
Earthquake Arrows Cannon Cart
Earthquake Arrows Cannon Cart The Log
Earthquake Arrows Bowler Cannon Cart The Log
Earthquake Arrows Bowler Cannon Cart The Log
Arrows Earthquake
Fire Spirit Arrows Earthquake Bowler The Log
Fire Spirit Arrows Earthquake Bowler The Log
Earthquake Bowler The Log
Arrows
Bowler The Log
Earthquake Arrows Cannon Cart The Log
Arrows Earthquake The Log Fire Spirit Ice Spirit Bowler
Arrows The Log Earthquake Bowler
Arrows Bowler The Log
Arrows The Log
Fire Spirit Arrows
Ice Spirit
Bowler
Arrows Earthquake The Log
Ice Spirit Arrows
Arrows Earthquake Bowler The Log
Earthquake Fire Spirit Ice Spirit Cannon Cart
Fire Spirit Arrows
Arrows The Log
Bowler Cannon Cart
Arrows The Log Earthquake Bowler
Arrows
Cannon Cart
Ice Spirit Bowler The Log
Bowler Cannon Cart The Log
Cannon Cart
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076