Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Valkyrie Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie Hog Rider Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Hog Rider Skeleton Army Magic Archer
Poison
Bats Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Valkyrie Magic Archer
Rocket
Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Magic Archer

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log

Synergie w ataku 8 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider
Ice Spirit
Valkyrie Hog Rider Bats
Bats
Valkyrie Hog Rider Ice Spirit
Valkyrie
Fire Spirit Ice Spirit Bats Hog Rider Magic Archer
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie The Log Magic Archer
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Hog Rider The Log

Synergie w obronie 0 15

Fire Spirit
Ice Spirit Valkyrie The Log
Ice Spirit
Fire Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer
Bats
Ice Spirit Valkyrie The Log
Valkyrie
Fire Spirit Ice Spirit Bats The Log Magic Archer
Hog Rider
Skeleton Army
Ice Spirit The Log Magic Archer
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Valkyrie Skeleton Army The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Valkyrie The Log Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Bats Valkyrie The Log
Skeleton Army Fire Spirit Bats Valkyrie
Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Fire Spirit Bats Valkyrie Magic Archer
Bats Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
Valkyrie The Log Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie
Bats Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie The Log
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Ice Spirit Bats The Log Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit The Log
Bats Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer
Valkyrie The Log Fire Spirit Ice Spirit Bats Magic Archer
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Bats The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie The Log Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Bats Valkyrie The Log
Valkyrie Skeleton Army Bats The Log
Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Bats Magic Archer
Skeleton Army Bats Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Ice Spirit Bats Valkyrie Skeleton Army The Log Magic Archer
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie The Log
Skeleton Army Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Ice Spirit Bats Valkyrie The Log Magic Archer
Bats Valkyrie The Log Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Valkyrie The Log
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Valkyrie The Log
Fire Spirit Valkyrie The Log Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Bats Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
The Log Fire Spirit Ice Spirit Magic Archer
The Log
Fire Spirit Bats
Valkyrie The Log Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
Fire Spirit The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Bats
Fire Spirit The Log Magic Archer
Fire Spirit Valkyrie The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Valkyrie Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Fire Spirit Bats Magic Archer
Ice Spirit Bats
The Log Magic Archer
Ice Spirit Magic Archer
The Log Magic Archer
Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Army Magic Archer
Fire Spirit Magic Archer
The Log
Valkyrie Magic Archer
The Log Magic Archer
Ice Spirit Bats The Log Magic Archer
Bats Magic Archer
The Log Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076