Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Minions
Zap
Fire Spirit Bomber Minions
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Earthquake
Bomber
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Minions Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Bomber Minions Wizard
Poison
Bomber Minions Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap The Log Minions Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Ice Spirit
Zap Minions P.E.K.K.A Bomber
Bomber
Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit P.E.K.K.A Fire Spirit Bomber Minions The Log
Minions
Ice Spirit Bomber Zap P.E.K.K.A
Wizard
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Zap Bomber Minions Wizard The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 19

Fire Spirit
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Bomber Minions Wizard P.E.K.K.A The Log
Bomber
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Bomber Minions P.E.K.K.A The Log
Minions
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Wizard
Ice Spirit P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Minions Wizard
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Minions Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Minions Wizard The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Minions The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Bomber Minions
P.E.K.K.A Minions
Bomber P.E.K.K.A The Log
The Log Fire Spirit Bomber Zap Minions
Minions Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard
Zap P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Minions
Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Minions Bomber Zap Wizard The Log
Minions Zap Wizard
P.E.K.K.A Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Minions Wizard The Log
Fire Spirit Bomber Wizard Ice Spirit Zap Minions P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap P.E.K.K.A The Log
Wizard Bomber Minions P.E.K.K.A
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Minions Wizard The Log
Zap Wizard The Log Fire Spirit Ice Spirit Bomber Minions
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Fire Spirit Minions P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard The Log
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Minions The Log
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A
Fire Spirit Wizard Ice Spirit Zap Minions
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Minions The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Wizard
Wizard Bomber
Ice Spirit Bomber Zap Minions P.E.K.K.A The Log
Minions Bomber Zap Wizard P.E.K.K.A The Log
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Bomber Wizard Fire Spirit Zap The Log
Wizard Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions
Fire Spirit Bomber Wizard The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Fire Spirit Minions
Zap Wizard The Log
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit The Log
Minions
Zap The Log
Bomber Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Bomber Minions
Fire Spirit Bomber Zap Wizard The Log
Fire Spirit Bomber Zap Wizard The Log
Minions The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Ice Spirit Bomber Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Ice Spirit Minions Wizard
Bomber Zap Wizard The Log
Zap Ice Spirit
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Fire Spirit Ice Spirit Minions
Fire Spirit Zap Wizard
The Log
Wizard
The Log Bomber Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Minions The Log
Zap
Zap The Log
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076