Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Baby Dragon Mega Knight Goblinstein

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bomber Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Bomber Skeleton Army
Lightning
Baby Dragon Goblinstein
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Skeleton Army Baby Dragon Goblinstein Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Baby Dragon
Ice Spirit
Zap Bomber Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Bomber Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Bomber Zap Baby Dragon
Goblinstein

Synergie w obronie 2 10

Fire Spirit
Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Bomber Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Mega Knight Fire Spirit Bomber Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Ice Spirit Zap
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Baby Dragon
Goblinstein

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Baby Dragon
Skeleton Army Ice Spirit Zap Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Bomber
Skeleton Army Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Bomber Mega Knight
Skeleton Army Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap
Fire Spirit Bomber Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Zap Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Zap Mega Knight Goblinstein
Mega Knight Bomber Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Bomber Zap Skeleton Army Baby Dragon
Zap Baby Dragon Fire Spirit Ice Spirit Bomber Mega Knight
Bomber Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Baby Dragon
Skeleton Army

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap
Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Zap
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Goblinstein Ice Spirit Zap Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Zap Mega Knight Goblinstein Ice Spirit Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight
Bomber Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Bomber Zap Baby Dragon Goblinstein
Mega Knight Bomber Zap Baby Dragon
Bomber Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bomber Fire Spirit Zap Baby Dragon Mega Knight Goblinstein
Goblinstein Fire Spirit Ice Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Bomber Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Zap Baby Dragon
Zap
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Bomber Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Bomber Zap Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bomber Baby Dragon Mega Knight Goblinstein
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap Ice Spirit Goblinstein
Bomber Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Zap Fire Spirit Ice Spirit Skeleton Army Goblinstein
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bomber Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Baby Dragon
Zap
Zap Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076