Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Słabo

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Firecracker Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Clone
Giant Snowball
Fire Spirit Clone Witch
Zap
Fire Spirit Firecracker Clone Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Clone Witch
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Clone Witch
Earthquake
Firecracker Clone Witch
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Clone Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Clone Witch
Fireball
Firecracker Clone Witch
Poison
Firecracker Clone Witch
Lightning
Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Clone Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Ice Spirit The Log Firecracker Clone Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Fire Spirit Ice Spirit The Log

Synergie w ataku 1 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Ice Spirit
Firecracker Witch Mega Knight
Firecracker
Ice Spirit Mirror Mega Knight
Mirror
The Log Firecracker
Clone
Witch
Witch
Ice Spirit Clone Mega Knight
The Log
Mirror Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Witch The Log

Synergie w obronie 1 14

Fire Spirit
Ice Spirit Firecracker The Log
Ice Spirit
Fire Spirit Firecracker Witch The Log Mega Knight
Firecracker
The Log Fire Spirit Ice Spirit Mirror Mega Knight
Mirror
Firecracker The Log Mega Knight
Clone
Witch
Ice Spirit The Log Mega Knight
The Log
Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Mirror Witch Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Mirror Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker The Log
Ice Spirit Firecracker Witch The Log Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit
Witch Firecracker Mega Knight
Firecracker The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Firecracker Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Witch
The Log Mega Knight
Witch
Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Witch Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Witch
Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Witch The Log
Fire Spirit Mega Knight Ice Spirit Firecracker Witch The Log
Mega Knight
Ice Spirit The Log Mega Knight
Mega Knight Firecracker Witch
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Firecracker Witch The Log
Witch The Log Fire Spirit Ice Spirit Firecracker Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Firecracker Witch The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Witch
Firecracker The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Witch The Log
Mega Knight The Log
Witch Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Ice Spirit Witch
Witch
Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Firecracker Witch The Log
Witch
Mega Knight Witch
Mega Knight The Log
Mega Knight Witch
Firecracker Witch Mega Knight
Witch Ice Spirit Firecracker The Log
Mega Knight Firecracker Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker The Log
The Log
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Fire Spirit Ice Spirit Witch
Fire Spirit Firecracker Witch The Log
The Log Fire Spirit Ice Spirit Firecracker
The Log Firecracker
Fire Spirit
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker
Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Firecracker The Log
Firecracker Witch The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Fire Spirit Firecracker The Log Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Witch The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
The Log
Firecracker The Log Fire Spirit Ice Spirit Witch Mega Knight
Witch
Firecracker The Log Witch
Witch The Log Mega Knight
Firecracker The Log
Fire Spirit Firecracker Witch
Ice Spirit Firecracker Witch
The Log Mega Knight
Ice Spirit Firecracker
Mega Knight
Firecracker The Log
Fire Spirit Ice Spirit Witch
Fire Spirit Firecracker Witch
The Log
Firecracker Mega Knight
The Log Firecracker
Firecracker Mega Knight
Ice Spirit Firecracker Witch The Log
Firecracker Witch
Firecracker Witch The Log Mega Knight
Firecracker Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076