Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Przeciętny
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Baby Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Wall Breakers Baby Dragon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Elite Barbarians Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Minions Wall Breakers Goblin Barrel
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Wall Breakers Goblin Barrel
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Elite Barbarians Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel
Earthquake
Hog Rider Goblin Barrel
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Minions Wall Breakers Goblin Barrel
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Minions Elite Barbarians Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel Baby Dragon
Fireball
Minions Elite Barbarians Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel Baby Dragon
Poison
Minions
Lightning
Elite Barbarians Baby Dragon
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Goblin Barrel

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Minions Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers Minions Goblin Barrel Hog Rider Baby Dragon Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Wall Breakers Minions

Synergie w ataku 5 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Elite Barbarians Wall Breakers Goblin Barrel Baby Dragon
Ice Spirit
Minions Hog Rider Goblin Barrel Elite Barbarians Wall Breakers Baby Dragon
Minions
Ice Spirit Hog Rider Elite Barbarians Wall Breakers Baby Dragon
Elite Barbarians
Fire Spirit Ice Spirit Minions Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Ice Spirit Minions Elite Barbarians Goblin Barrel Baby Dragon
Wall Breakers
Fire Spirit Ice Spirit Minions Baby Dragon
Goblin Barrel
Ice Spirit Fire Spirit Hog Rider Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Minions Hog Rider Wall Breakers Goblin Barrel

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Minions Elite Barbarians Baby Dragon
Minions
Ice Spirit Baby Dragon
Elite Barbarians
Ice Spirit
Hog Rider
Wall Breakers
Goblin Barrel
Baby Dragon
Ice Spirit Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Baby Dragon
Elite Barbarians Ice Spirit Minions
Fire Spirit Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Minions
Elite Barbarians
Fire Spirit Minions Baby Dragon
Minions Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians Fire Spirit Ice Spirit
Minions Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Minions Elite Barbarians
Fire Spirit Ice Spirit Minions Baby Dragon
Elite Barbarians
Ice Spirit Elite Barbarians
Minions Elite Barbarians
Fire Spirit Ice Spirit Minions Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon Fire Spirit Ice Spirit Minions
Elite Barbarians
Fire Spirit Minions Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Elite Barbarians
Elite Barbarians Baby Dragon
Ice Spirit Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Fire Spirit Ice Spirit Minions Baby Dragon
Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians
Ice Spirit Minions Elite Barbarians Baby Dragon
Minions Elite Barbarians
Elite Barbarians
Elite Barbarians
Baby Dragon
Elite Barbarians Ice Spirit Minions Baby Dragon
Minions Elite Barbarians Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Minions Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Minions Elite Barbarians
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Elite Barbarians Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Minions
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Ice Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Elite Barbarians Fire Spirit Baby Dragon
Ice Spirit Minions
Elite Barbarians
Ice Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Minions
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Elite Barbarians
Ice Spirit Minions Elite Barbarians Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076