Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Royal Giant Ice Golem Barbarian Hut Elixir Collector Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Royal Giant Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Clone
Giant Snowball
Fire Spirit Clone
Zap
Fire Spirit Royal Giant Clone
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Hut Clone Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Royal Giant Barbarian Hut Clone
Earthquake
Barbarian Hut Elixir Collector Clone
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Clone
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Clone Ice Wizard
Fireball
Barbarian Hut Elixir Collector Clone Ice Wizard
Poison
Barbarian Hut Elixir Collector Clone Ice Wizard
Lightning
Ice Golem Barbarian Hut Elixir Collector Ice Wizard
Rocket
Barbarian Hut Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Elixir Collector Clone Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Clone Ice Wizard Royal Giant Barbarian Hut Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Clone

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Ice Golem Barbarian Hut
Ice Spirit
Royal Giant Royal Giant Barbarian Hut
Royal Giant
Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem
Fire Spirit Royal Giant Barbarian Hut
Barbarian Hut
Fire Spirit Ice Spirit Royal Giant Ice Golem Ice Wizard
Elixir Collector
Clone
Ice Wizard
Royal Giant Barbarian Hut

Synergie w obronie 0 7

Fire Spirit
Ice Spirit Ice Golem
Ice Spirit
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Royal Giant
Ice Golem
Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut
Ice Golem Ice Wizard
Elixir Collector
Clone
Ice Wizard
Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut Ice Golem
Barbarian Hut Ice Spirit Ice Wizard
Barbarian Hut Fire Spirit Ice Wizard
Barbarian Hut Ice Wizard
Fire Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Ice Golem
Barbarian Hut Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Wizard Ice Golem
Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Fire Spirit Barbarian Hut Ice Spirit
Barbarian Hut
Barbarian Hut Ice Spirit
Barbarian Hut
Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Hut Ice Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut
Fire Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Ice Golem
Ice Golem
Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Golem Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut
Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut
Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut
Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem Barbarian Hut Ice Wizard
Barbarian Hut Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Barbarian Hut
Ice Wizard
Barbarian Hut
Ice Golem Barbarian Hut
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Barbarian Hut Ice Wizard
Fire Spirit
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Golem Barbarian Hut
Ice Golem Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Fire Spirit
Fire Spirit
Barbarian Hut
Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit Ice Wizard
Ice Wizard
Fire Spirit Ice Golem Ice Wizard
Ice Spirit
Ice Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Barbarian Hut
Fire Spirit Ice Wizard
Ice Golem
Ice Spirit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076