Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak tanka!

Jeden tank lub mini-tank w decku przydaje się w wielu sytuacjach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Bats Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Skeleton Army
Earthquake
Spear Goblins Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army Mother Witch
Fireball
Skeleton Army Mother Witch
Poison
Spear Goblins Bats Skeleton Army Mother Witch
Lightning
Mother Witch
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Skeleton Army Fireball Mother Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

4 Mirror Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins

Synergie w ataku 1 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mother Witch
Ice Spirit
Spear Goblins Bats
Spear Goblins
Ice Spirit
Bats
Ice Spirit
Fireball
Mirror
Mirror
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror
Mother Witch
Fire Spirit

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Ice Spirit Spear Goblins
Ice Spirit
Fire Spirit Spear Goblins Bats Fireball Skeleton Army
Spear Goblins
Fire Spirit Ice Spirit Bats Skeleton Army
Bats
Ice Spirit Spear Goblins
Fireball
Mirror Ice Spirit
Mirror
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Mirror Ice Spirit Spear Goblins
Mother Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Fireball
Skeleton Army Ice Spirit Bats
Skeleton Army Fire Spirit Bats
Skeleton Army Bats
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Bats Mother Witch
Bats Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Fireball
Fireball
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins
Bats Skeleton Army Mother Witch Spear Goblins Fireball
Spear Goblins Bats Fireball
Skeleton Army Fire Spirit Ice Spirit Bats Fireball
Fire Spirit Fireball Skeleton Army Ice Spirit Bats
Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Fireball
Bats Fireball Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Fireball Spear Goblins Bats Skeleton Army
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball Mother Witch
Skeleton Army Fire Spirit Spear Goblins Bats Fireball Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Spear Goblins Fireball
Fireball
Skeleton Army Ice Spirit Spear Goblins Bats
Skeleton Army Bats Fireball
Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Mother Witch Ice Spirit Bats
Skeleton Army Spear Goblins Bats Fireball
Skeleton Army
Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball Skeleton Army
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Fireball
Skeleton Army Fireball
Fireball Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball
Bats Fireball Mother Witch
Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fireball Mother Witch Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Ice Spirit
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Spear Goblins Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball Mother Witch
Fireball
Fireball
Fireball
Mother Witch Fire Spirit Ice Spirit Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Fire Spirit Bats Fireball Mother Witch
Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Fireball
Fireball
Fire Spirit Ice Spirit Spear Goblins Bats Fireball Skeleton Army
Fireball Fire Spirit
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball
Ice Spirit Bats Fireball
Bats Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076