Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Zappies Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Barbarians Zappies Ram Rider
Zap
Fire Spirit Zappies Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Zappies
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Zappies Ram Rider
Earthquake
Barbarians Zappies
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Zappies Ram Rider
Fireball
Barbarians Zappies Ram Rider
Poison
Barbarians Zappies
Lightning
Ram Rider
Rocket
Barbarians Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Freeze Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Freeze Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Zappies Freeze Barbarians Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Ice Spirit Zap Zappies

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Ram Rider
Ice Spirit
Zap Barbarians Ram Rider Mega Knight
Zap
Ice Spirit Ram Rider Fire Spirit Zappies Freeze Mega Knight
Barbarians
Ice Spirit
Zappies
Zap Ram Rider Mega Knight
Freeze
Zap
Ram Rider
Zap Fire Spirit Ice Spirit Zappies Mega Knight
Mega Knight
Ice Spirit Zap Zappies Ram Rider

Synergie w obronie 2 12

Fire Spirit
Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Barbarians Zappies Ram Rider Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Fire Spirit Barbarians Zappies Ram Rider
Barbarians
Ice Spirit Zap Zappies
Zappies
Ice Spirit Zap Barbarians Mega Knight
Freeze
Mega Knight
Ram Rider
Ice Spirit Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Zappies Freeze

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Zappies Ram Rider
Barbarians Ice Spirit Zap Zappies Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ram Rider Mega Knight Fire Spirit Zappies Freeze
Barbarians Zappies Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight
Freeze Fire Spirit Zap Zappies Mega Knight
Ram Rider Fire Spirit Ice Spirit Zap Zappies Freeze
Zap Barbarians Ram Rider Mega Knight
Barbarians Zappies
Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Zap Zappies Freeze Ram Rider Mega Knight
Zap Zappies Ram Rider
Barbarians Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Zap Zappies Freeze Ram Rider
Fire Spirit Mega Knight Ice Spirit Zap Barbarians Zappies Freeze
Barbarians Zappies Ram Rider Mega Knight
Barbarians Ice Spirit Zap Zappies Freeze Ram Rider Mega Knight
Barbarians Mega Knight Zappies
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Zap Barbarians Zappies Ram Rider
Zap Freeze Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Zappies Ram Rider Mega Knight
Barbarians Zappies Ram Rider
Mega Knight Fire Spirit Barbarians Zappies

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Mega Knight Zap Zappies
Zap Mega Knight
Barbarians Zappies Mega Knight Ice Spirit Zap Ram Rider
Mega Knight Zap Barbarians Zappies Ram Rider
Barbarians Zappies Ram Rider Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Zappies Freeze Ram Rider
Barbarians Zappies Ram Rider
Mega Knight Barbarians Zappies
Zap Freeze Mega Knight Ice Spirit Barbarians Zappies
Barbarians Zappies
Mega Knight Barbarians Zappies
Mega Knight Zap Barbarians
Barbarians Mega Knight Zappies Ram Rider
Barbarians Zappies Mega Knight
Barbarians Zappies Ice Spirit Zap Freeze
Mega Knight Zap Barbarians Zappies Freeze
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Freeze
Zap Ram Rider
Barbarians Freeze
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Ice Spirit Zap Freeze Ram Rider
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap Freeze Ram Rider
Zap Ram Rider
Fire Spirit
Zap Ram Rider
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Freeze
Zap
Zap
Mega Knight
Freeze
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap Barbarians
Zap Freeze Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Zap Ram Rider
Zap Ram Rider Mega Knight
Zap
Fire Spirit Zap
Zap Ice Spirit Zappies Freeze
Zap Mega Knight
Zap Ice Spirit Zappies Freeze
Mega Knight
Zap Fire Spirit Ice Spirit Barbarians Zappies Freeze
Fire Spirit Zap Zappies Ram Rider
Freeze
Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Zappies Freeze
Zap Zappies
Zap Freeze Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076