Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Przeciętny
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Ice Golem Suspicious Bush Elixir Collector Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Fisherman
Giant Snowball
Fire Spirit Fisherman
Zap
Fire Spirit Fisherman
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Suspicious Bush Fisherman
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Suspicious Bush
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Fisherman
Fireball
Suspicious Bush Elixir Collector Fisherman
Poison
Suspicious Bush Elixir Collector Fisherman
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Fisherman
Rocket
Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem Suspicious Bush Elixir Collector

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap Ice Golem Suspicious Bush Fisherman Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Fire Spirit Ice Spirit Heal Spirit Zap

Synergie w ataku 1 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Ice Golem Fisherman
Ice Spirit
Zap Fisherman
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Heal Spirit Ice Golem Fisherman
Heal Spirit
Zap
Ice Golem
Fire Spirit Zap
Suspicious Bush
Elixir Collector
Fisherman
Fire Spirit Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Ice Golem
Ice Spirit
Zap Fire Spirit Ice Golem Fisherman
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Ice Golem Fisherman
Heal Spirit
Ice Golem
Fire Spirit Ice Spirit Zap Fisherman
Suspicious Bush
Elixir Collector
Fisherman
Ice Spirit Zap Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Ice Spirit Zap Fisherman
Fisherman Fire Spirit
Fisherman
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap Ice Golem
Fisherman
Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman
Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Ice Spirit Zap Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Ice Spirit Zap Fisherman
Zap Fire Spirit Ice Spirit Ice Golem Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman
Ice Spirit Zap Ice Golem Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman
Fisherman
Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
Ice Golem
Fisherman
Zap Ice Spirit Ice Golem
Zap
Ice Golem
Ice Spirit Zap Ice Golem Fisherman
Zap Ice Golem
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap Fisherman
Ice Golem
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
Fire Spirit
Fire Spirit Ice Spirit Zap Ice Golem
Zap Fisherman
Fire Spirit Fisherman
Zap Fisherman
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Golem Fisherman
Fisherman
Zap Ice Golem Fisherman
Zap
Fisherman
Fire Spirit Zap Fisherman
Fire Spirit Zap
Fisherman
Zap
Zap Ice Golem Fire Spirit Ice Spirit
Fisherman
Zap Fisherman
Zap Fisherman
Zap Fisherman
Fire Spirit Zap Ice Golem
Zap Ice Spirit
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Fire Spirit Ice Spirit
Fire Spirit Zap
Zap Ice Golem
Zap
Zap Ice Spirit
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076