Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Hunter Prince Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Barbarians Prince Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Prince Mighty Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Barbarians Mighty Miner
Zap
Fire Spirit Minions Prince Mighty Miner
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Barbarians Hunter
The Log
Fire Spirit Barbarians Hunter Prince
Earthquake
Barbarians
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Minions Barbarians Hunter Prince
Fireball
Minions Barbarians Hunter Mighty Miner
Poison
Minions Barbarians Hunter
Lightning
Knight Hunter Prince Mighty Miner
Rocket
Barbarians Hunter Prince Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Prince Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Barbarians

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Knight Minions Void Hunter Mighty Miner Barbarians Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Knight Minions Void

Synergie w ataku 1 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Prince
Knight
Minions Fire Spirit Hunter Prince
Minions
Knight Prince
Barbarians
Void
Hunter
Knight Prince
Prince
Fire Spirit Knight Minions Hunter
Mighty Miner

Synergie w obronie 3 3

Fire Spirit
Knight
Knight
Fire Spirit Minions Hunter
Minions
Knight Hunter Prince
Barbarians
Void
Hunter
Knight Minions Prince
Prince
Minions Hunter
Mighty Miner

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Void
Barbarians Hunter Knight Minions Prince
Barbarians Hunter Prince Fire Spirit Knight Minions Void
Barbarians Hunter Prince Knight Minions
Barbarians Prince
Fire Spirit Minions Hunter
Minions Hunter Fire Spirit Void
Barbarians Void
Barbarians Hunter Mighty Miner Minions Prince
Knight Fire Spirit Barbarians Hunter Prince
Minions Barbarians Knight Hunter
Minions Hunter
Barbarians Hunter Prince Fire Spirit Knight Minions
Fire Spirit Minions Barbarians Hunter Prince
Barbarians Knight Hunter Prince
Barbarians Hunter Prince
Barbarians Knight Minions Hunter Prince
Fire Spirit Knight Minions Barbarians Hunter Prince
Hunter Fire Spirit Knight Minions Barbarians
Barbarians Hunter Prince
Fire Spirit Knight Minions Barbarians Hunter Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Void Prince
Void Knight Hunter Prince
Barbarians Knight Minions Hunter Prince
Hunter Prince Knight Barbarians
Barbarians Knight Hunter Prince Mighty Miner
Fire Spirit Minions Hunter
Prince Knight Minions Barbarians Void Hunter
Mighty Miner Knight Barbarians Hunter Prince
Void Knight Minions Barbarians Prince
Barbarians
Knight Minions Barbarians Hunter Prince
Barbarians Void Prince
Barbarians Prince Knight Hunter
Barbarians
Barbarians Knight Minions Hunter Prince Mighty Miner
Minions Barbarians Hunter Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Knight
Void
Void
Knight Barbarians Void Prince
Fire Spirit
Fire Spirit Minions Hunter
Fire Spirit
Fire Spirit Hunter
Void
Fire Spirit Minions Void Prince
Void Knight Prince
Void Fire Spirit
Fire Spirit Knight Void Hunter
Minions Void
Prince
Hunter
Minions
Void Fire Spirit Hunter Prince
Fire Spirit
Minions Void Prince
Void
Void Prince
Barbarians Void
Fire Spirit Hunter
Void Hunter
Void Prince
Void
Fire Spirit Hunter
Minions Void
Void
Void Hunter
Void
Mighty Miner Prince
Fire Spirit Minions Barbarians Void Prince
Fire Spirit Hunter
Void Knight Hunter Prince
Void
Prince
Minions
Void
Void Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076