Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Hog Rider
Zap
Fire Spirit Minions
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wizard
The Log
Fire Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Minions Hog Rider Wizard
Fireball
Minions Hog Rider Wizard
Poison
Minions Wizard
Lightning
Knight Wizard
Rocket
Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Tornado The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Tornado Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit The Log Knight Minions Tornado Hog Rider Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit The Log Knight Minions

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Knight
Knight
Minions Hog Rider Fire Spirit Wizard The Log
Minions
Knight Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Fire Spirit Knight Minions The Log Wizard Tornado Mega Knight
Wizard
Tornado Knight Hog Rider Mega Knight
Tornado
Wizard Hog Rider The Log Mega Knight
The Log
Hog Rider Knight Tornado Mega Knight
Mega Knight
Minions Hog Rider Wizard Tornado The Log

Synergie w obronie 3 12

Fire Spirit
Knight Tornado The Log
Knight
Fire Spirit Minions Wizard Tornado The Log
Minions
Knight The Log Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Tornado Knight The Log Mega Knight
Tornado
Wizard Fire Spirit Knight The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Knight Minions Wizard Tornado Mega Knight
Mega Knight
Minions Wizard Tornado The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Wizard The Log
Knight Minions The Log Mega Knight
Tornado Mega Knight Fire Spirit Knight Minions
Knight Minions Mega Knight
Tornado The Log Mega Knight
Tornado The Log Fire Spirit Minions Mega Knight
Minions Tornado Fire Spirit Wizard
The Log Mega Knight
Minions Tornado
Knight Tornado Fire Spirit Mega Knight
Minions Knight Wizard Tornado The Log Mega Knight
Minions Wizard Tornado
Mega Knight Fire Spirit Knight Minions Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Mega Knight Minions Tornado The Log
Knight Mega Knight
Tornado The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Knight Minions Tornado
Fire Spirit Mega Knight Knight Minions Wizard Tornado The Log
Wizard Tornado The Log Fire Spirit Knight Minions Mega Knight
Tornado
Wizard Mega Knight Fire Spirit Knight Minions The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight
Knight Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Knight Minions The Log
Mega Knight Knight Tornado The Log
Knight Mega Knight
Fire Spirit Wizard Minions Tornado
Knight Minions
Mega Knight Knight
Mega Knight Knight Minions Tornado The Log
Mega Knight Knight Minions
Mega Knight Tornado The Log
Mega Knight Knight Wizard
Wizard Mega Knight
Knight Minions Tornado The Log
Minions Mega Knight Wizard The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight The Log
Tornado The Log
The Log
Knight The Log
Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit Minions Tornado
Fire Spirit Wizard Tornado The Log
The Log Fire Spirit Wizard Tornado
The Log Wizard Tornado
Fire Spirit Minions Tornado
Knight Wizard Tornado The Log
Fire Spirit Wizard Tornado
Fire Spirit Knight The Log
Minions
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Tornado
Minions
Fire Spirit Wizard The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Tornado The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado The Log
The Log
Tornado The Log Fire Spirit Wizard Mega Knight
The Log Wizard Tornado
Wizard Tornado The Log Mega Knight
Tornado The Log
Fire Spirit Wizard Tornado
Minions Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Minions
Fire Spirit Wizard Tornado
The Log
Knight Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Tornado
Mega Knight
Minions Tornado The Log
Tornado
Tornado The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076