Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Valkyrie Witch Balloon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Valkyrie Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Witch Balloon
Fireball
Archers Minions Skeleton Army Witch Balloon
Poison
Archers Minions Skeleton Army Witch Balloon
Lightning
Valkyrie Witch Balloon
Rocket
Valkyrie Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage Archers Minions Skeleton Army Valkyrie Witch Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Rage Archers Minions

Synergie w ataku 6 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Balloon
Archers
Valkyrie Balloon
Minions
Rage Valkyrie Balloon
Valkyrie
Fire Spirit Archers Balloon Minions Witch
Rage
Minions Witch Balloon
Skeleton Army
Witch
Rage Valkyrie
Balloon
Valkyrie Rage Fire Spirit Archers Minions

Synergie w obronie 2 5

Fire Spirit
Valkyrie
Archers
Valkyrie Minions Skeleton Army Witch
Minions
Valkyrie Archers
Valkyrie
Archers Minions Fire Spirit Witch
Rage
Skeleton Army
Archers
Witch
Archers Valkyrie
Balloon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minions Valkyrie
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch
Skeleton Army Witch Fire Spirit Archers Minions Valkyrie
Skeleton Army Witch Minions Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Archers Minions Valkyrie
Minions Fire Spirit Archers Witch
Valkyrie
Witch Minions Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Archers Valkyrie
Archers Minions Valkyrie Skeleton Army Witch
Minions Archers Witch
Skeleton Army Fire Spirit Minions Valkyrie Witch
Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Minions Witch
Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Valkyrie Archers Minions Skeleton Army Witch
Valkyrie Witch Fire Spirit Archers Minions
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Archers Minions Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Archers Witch
Archers Valkyrie
Skeleton Army Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Valkyrie Skeleton Army Witch
Fire Spirit Archers Minions Witch
Skeleton Army Archers Minions Valkyrie Witch
Valkyrie Skeleton Army
Minions Valkyrie Skeleton Army Witch
Witch Skeleton Army
Minions Valkyrie Witch
Skeleton Army Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie Witch
Archers Valkyrie Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Archers Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Archers Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie
Fire Spirit Minions Witch
Fire Spirit Archers Witch
Fire Spirit
Fire Spirit Minions
Valkyrie
Fire Spirit Archers
Fire Spirit
Minions
Witch
Minions
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Valkyrie Witch
Minions
Fire Spirit Valkyrie Witch
Witch
Witch
Witch
Fire Spirit Archers Witch
Minions Witch
Fire Spirit Archers Minions Skeleton Army Witch
Fire Spirit Archers Witch
Valkyrie
Minions Witch
Witch
Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076