Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Executioner Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Zappies Executioner Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram Wall Breakers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Battle Ram Wall Breakers Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Battle Ram Wall Breakers Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Zappies Wall Breakers Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Mortar Battle Ram Zappies Wall Breakers Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Mortar Battle Ram Zappies Wall Breakers Executioner
The Log
Fire Spirit Battle Ram Zappies Wall Breakers
Earthquake
Mortar Zappies
Arrows
Fire Spirit Zappies Wall Breakers
Royal Delivery
Fire Spirit Battle Ram Zappies Wall Breakers Executioner Inferno Dragon
Fireball
Mortar Battle Ram Zappies Wall Breakers Executioner Inferno Dragon
Poison
Mortar Zappies Executioner
Lightning
Mortar Battle Ram Executioner Inferno Dragon
Rocket
Mortar Executioner Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Mortar Executioner Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Battle Ram Executioner Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Wall Breakers Mortar Battle Ram Zappies Inferno Dragon Executioner Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Fire Spirit Wall Breakers Mortar Battle Ram

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Mortar Battle Ram Wall Breakers Inferno Dragon
Mortar
Fire Spirit Zappies
Battle Ram
Fire Spirit Zappies Wall Breakers
Zappies
Mortar Battle Ram Wall Breakers Mega Knight
Wall Breakers
Fire Spirit Battle Ram Zappies Mega Knight
Executioner
Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Zappies Wall Breakers Executioner

Synergie w obronie 0 5

Fire Spirit
Mortar
Zappies Inferno Dragon
Battle Ram
Zappies
Mortar Mega Knight
Wall Breakers
Executioner
Mega Knight
Inferno Dragon
Mortar Mega Knight
Mega Knight
Zappies Executioner Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Zappies Executioner
Inferno Dragon Mortar Zappies Executioner Mega Knight
Mortar Mega Knight Fire Spirit Zappies Executioner Inferno Dragon
Inferno Dragon Mortar Zappies Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Zappies Executioner Mega Knight
Inferno Dragon Fire Spirit Mortar Zappies Executioner
Mega Knight
Zappies Inferno Dragon Mortar
Fire Spirit Zappies Mega Knight
Executioner Zappies Mega Knight
Executioner Inferno Dragon Zappies
Mortar Mega Knight Fire Spirit Zappies
Fire Spirit Executioner Mega Knight Mortar Zappies
Inferno Dragon Mortar Zappies Mega Knight
Mortar Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Mortar Zappies Executioner
Fire Spirit Mortar Mega Knight Zappies Executioner
Mortar Executioner Fire Spirit Zappies Inferno Dragon Mega Knight
Mortar Zappies Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit Zappies Executioner
Mortar Inferno Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zappies
Mortar Executioner Inferno Dragon Mega Knight
Zappies Mega Knight
Mega Knight Zappies
Zappies Executioner Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Executioner Zappies
Zappies
Mega Knight Zappies Inferno Dragon
Mega Knight Mortar Zappies Inferno Dragon
Zappies Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Zappies
Mega Knight
Mega Knight Zappies Executioner
Zappies Executioner Mega Knight
Zappies Mortar Executioner Inferno Dragon
Executioner Mega Knight Zappies Inferno Dragon
Mortar

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar
Mortar Executioner
Executioner Fire Spirit Mortar Mega Knight
Executioner Fire Spirit
Fire Spirit Mortar Executioner
Fire Spirit Executioner
Mortar
Fire Spirit
Mortar
Fire Spirit Executioner
Fire Spirit Mortar Executioner
Mortar
Mortar
Mortar Executioner
Mortar Executioner Mega Knight
Mortar
Fire Spirit Mortar Executioner Mega Knight
Fire Spirit Mortar Mega Knight
Mega Knight
Mortar
Fire Spirit Mortar Executioner Mega Knight
Inferno Dragon
Mortar Executioner
Mortar Mega Knight
Mortar
Fire Spirit Executioner
Zappies
Mortar Mega Knight
Zappies
Mega Knight
Fire Spirit Zappies
Fire Spirit Zappies Executioner
Executioner Mega Knight
Mortar Executioner
Executioner Mega Knight
Zappies
Zappies Executioner
Mortar Executioner Mega Knight
Inferno Dragon
Mortar Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076