Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Hunter Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Hunter Inferno Dragon Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Poison

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Heal Spirit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Fire Spirit Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Heal Spirit Hunter
The Log
Fire Spirit Heal Spirit Hunter
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Heal Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Heal Spirit Hunter Inferno Dragon
Fireball
Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Hunter
Lightning
Knight Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Hunter Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball Poison Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Poison Hunter

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Heal Spirit Poison Inferno Dragon Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Heal Spirit Giant Snowball Knight Poison Hunter Inferno Dragon Mighty Miner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Heal Spirit Giant Snowball Knight

Synergie w ataku 0 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Snowball Knight Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Knight Poison Hunter Mighty Miner
Knight
Fire Spirit Giant Snowball Heal Spirit Poison Hunter
Heal Spirit
Knight Hunter Inferno Dragon
Poison
Giant Snowball Knight
Hunter
Giant Snowball Knight Heal Spirit
Inferno Dragon
Fire Spirit Heal Spirit
Mighty Miner
Giant Snowball

Synergie w obronie 2 7

Fire Spirit
Knight Giant Snowball
Giant Snowball
Fire Spirit Knight Poison Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Knight
Fire Spirit Hunter Giant Snowball Poison
Heal Spirit
Poison
Giant Snowball Knight
Hunter
Knight Giant Snowball
Inferno Dragon
Giant Snowball
Mighty Miner
Giant Snowball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight
Hunter Inferno Dragon Knight
Hunter Fire Spirit Giant Snowball Knight Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon Knight
Poison
Fire Spirit Giant Snowball Hunter
Giant Snowball Hunter Inferno Dragon Fire Spirit Poison
Poison
Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Knight Fire Spirit Giant Snowball Hunter
Poison Giant Snowball Knight Hunter
Hunter Inferno Dragon Giant Snowball Poison
Hunter Fire Spirit Giant Snowball Knight
Fire Spirit Giant Snowball Poison Hunter
Inferno Dragon Knight Hunter
Giant Snowball Hunter Inferno Dragon
Knight Poison Hunter
Fire Spirit Giant Snowball Knight Hunter
Giant Snowball Poison Hunter Fire Spirit Knight Inferno Dragon
Hunter Inferno Dragon
Fire Spirit Giant Snowball Knight Poison Hunter
Hunter Inferno Dragon Mighty Miner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Giant Snowball
Poison Giant Snowball Knight Hunter Inferno Dragon
Knight Hunter
Hunter Knight
Knight Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Fire Spirit Poison Giant Snowball Hunter
Knight Hunter
Mighty Miner Knight Hunter Inferno Dragon
Giant Snowball Knight Poison Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Hunter
Giant Snowball Poison
Knight Hunter
Knight Poison Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Poison Giant Snowball Hunter Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Knight
Poison Giant Snowball
Poison
Knight Poison
Poison Fire Spirit Giant Snowball
Poison Fire Spirit Giant Snowball Hunter
Fire Spirit Poison
Poison Fire Spirit Giant Snowball Hunter
Poison Giant Snowball
Fire Spirit Giant Snowball Poison
Poison Knight
Poison Fire Spirit Giant Snowball
Poison Fire Spirit Giant Snowball Knight Hunter
Poison
Giant Snowball Poison
Giant Snowball Poison Hunter
Poison
Giant Snowball Poison
Fire Spirit Giant Snowball Poison Hunter
Fire Spirit Giant Snowball Poison
Poison
Giant Snowball Poison
Giant Snowball Poison
Giant Snowball Poison Fire Spirit Hunter
Inferno Dragon
Poison Giant Snowball Hunter
Giant Snowball Poison
Poison
Poison Fire Spirit Giant Snowball Hunter
Giant Snowball Poison
Giant Snowball
Poison Giant Snowball Hunter
Giant Snowball Poison
Mighty Miner
Giant Snowball Poison
Fire Spirit
Poison Fire Spirit Giant Snowball Hunter
Poison Knight Hunter
Giant Snowball Poison
Giant Snowball Poison
Giant Snowball Poison
Giant Snowball Poison
Poison Giant Snowball
Inferno Dragon
Poison

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076