Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Night Witch Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Giant Dark Prince Night Witch Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Giant Snowball Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Giant Dark Prince Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Giant Dark Prince Night Witch Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Night Witch Ram Rider
Zap
Fire Spirit Minions Dark Prince Night Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Dark Prince Night Witch
The Log
Fire Spirit Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Minions Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Dark Prince Night Witch Ram Rider
Fireball
Minions Night Witch Ram Rider
Poison
Minions Night Witch
Lightning
Dark Prince Night Witch Ram Rider
Rocket
Night Witch Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Giant Snowball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Giant Snowball Earthquake Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Dark Prince Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake Dark Prince Night Witch Giant Ram Rider

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Giant Snowball Giant Dark Prince Ram Rider
Giant Snowball
Earthquake Ram Rider Fire Spirit Giant Dark Prince Night Witch
Minions
Giant Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Giant Snowball Giant Dark Prince Ram Rider
Giant
Minions Earthquake Dark Prince Night Witch Fire Spirit Giant Snowball
Dark Prince
Giant Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake Ram Rider
Night Witch
Giant Giant Snowball
Ram Rider
Giant Snowball Fire Spirit Minions Earthquake Dark Prince

Synergie w obronie 1 8

Fire Spirit
Giant Snowball
Giant Snowball
Ram Rider Fire Spirit Minions Earthquake Dark Prince Night Witch
Minions
Giant Snowball Dark Prince Ram Rider
Earthquake
Giant Snowball
Giant
Dark Prince
Giant Snowball Minions Night Witch
Night Witch
Giant Snowball Dark Prince
Ram Rider
Giant Snowball Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Minions Ram Rider
Minions Dark Prince Night Witch Ram Rider
Ram Rider Fire Spirit Giant Snowball Minions Dark Prince Night Witch
Night Witch Minions Dark Prince Ram Rider
Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake Dark Prince Night Witch
Giant Snowball Minions Ram Rider Fire Spirit Night Witch
Earthquake Ram Rider
Minions Night Witch
Fire Spirit Giant Snowball Dark Prince Night Witch
Minions Giant Snowball Earthquake Dark Prince Night Witch Ram Rider
Minions Giant Snowball Night Witch Ram Rider
Night Witch Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake Dark Prince Ram Rider
Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake Dark Prince Night Witch
Ram Rider
Giant Snowball Ram Rider
Minions Dark Prince Night Witch
Fire Spirit Giant Snowball Minions Dark Prince Night Witch Ram Rider
Giant Snowball Earthquake Fire Spirit Minions Dark Prince Ram Rider
Ram Rider
Dark Prince Fire Spirit Giant Snowball Minions Earthquake Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Giant Snowball Dark Prince
Giant Snowball
Minions Dark Prince Ram Rider
Dark Prince Night Witch Ram Rider
Dark Prince Night Witch Ram Rider
Fire Spirit Giant Snowball Minions Ram Rider
Dark Prince Minions Night Witch Ram Rider
Dark Prince
Giant Snowball Minions Dark Prince
Minions Dark Prince
Giant Snowball Dark Prince
Dark Prince Night Witch Ram Rider
Minions Dark Prince Night Witch
Minions Giant Snowball Earthquake Dark Prince
Giant Snowball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake
Giant Snowball Ram Rider
Earthquake
Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Giant Snowball Minions Ram Rider
Fire Spirit Earthquake
Earthquake Fire Spirit Giant Snowball Ram Rider
Giant Snowball Ram Rider
Fire Spirit Giant Snowball Minions Night Witch
Earthquake Dark Prince Ram Rider
Fire Spirit Giant Snowball
Earthquake Fire Spirit Giant Snowball
Earthquake Minions
Earthquake Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Earthquake
Giant Snowball Earthquake
Minions Night Witch
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake Dark Prince
Fire Spirit Giant Snowball Earthquake
Minions Earthquake Night Witch
Giant Snowball
Earthquake Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake Fire Spirit Dark Prince
Giant Snowball Earthquake Ram Rider
Giant Snowball Ram Rider
Fire Spirit Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Minions
Giant Snowball Night Witch
Giant Snowball Earthquake Night Witch
Giant Snowball
Giant Snowball Earthquake
Earthquake Fire Spirit Minions Dark Prince Night Witch
Fire Spirit Giant Snowball Ram Rider
Dark Prince
Giant Snowball Earthquake
Giant Snowball
Dark Prince
Giant Snowball Minions
Giant Snowball
Giant Snowball Dark Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076