Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Archers Goblin Gang Valkyrie
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Archers Goblin Gang
Earthquake
Spear Goblins Archers Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon
Fireball
Archers Goblin Gang Baby Dragon
Poison
Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang
Lightning
Valkyrie Baby Dragon
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Baby Dragon
Spear Goblins
Valkyrie Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Bats
Valkyrie Mega Knight Baby Dragon
Archers
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Spear Goblins Archers Baby Dragon

Synergie w obronie 1 17

Fire Spirit
Spear Goblins Valkyrie
Spear Goblins
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats
Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Archers
Valkyrie Spear Goblins Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Spear Goblins Archers Valkyrie
Valkyrie
Archers Fire Spirit Spear Goblins Bats Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon
Spear Goblins Bats Archers Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Spear Goblins Bats Archers Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Valkyrie Baby Dragon
Bats Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Valkyrie
Bats Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Bats Fire Spirit Spear Goblins Archers Goblin Gang Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Spear Goblins Archers Valkyrie Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Valkyrie Spear Goblins Baby Dragon Mega Knight
Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Mega Knight Fire Spirit Bats Goblin Gang Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Mega Knight Bats Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Valkyrie
Fire Spirit Mega Knight Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Spear Goblins Archers
Archers Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Spear Goblins Bats Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Bats
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Baby Dragon
Goblin Gang Spear Goblins Bats Archers Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Spear Goblins Bats Valkyrie Baby Dragon
Goblin Gang
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie
Archers Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Goblin Gang Spear Goblins Bats Archers Valkyrie Baby Dragon
Bats Valkyrie Mega Knight Archers Baby Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Spear Goblins Bats Baby Dragon
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Valkyrie
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Spear Goblins Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Fire Spirit Archers Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon
Bats
Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Spear Goblins Bats Archers Goblin Gang
Fire Spirit Archers Baby Dragon
Goblin Gang Valkyrie Baby Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Mega Knight
Bats Goblin Gang Baby Dragon
Bats
Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076