Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Bats Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Magic Archer
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Firecracker Witch Giant Skeleton
Earthquake
Spear Goblins Firecracker Witch
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Witch Giant Skeleton Magic Archer
Fireball
Firecracker Witch Magic Archer
Poison
Spear Goblins Bats Firecracker Witch Magic Archer
Lightning
Valkyrie Witch Magic Archer
Rocket
Valkyrie Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Firecracker Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Firecracker Valkyrie Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Valkyrie Giant Skeleton

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Magic Archer Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Giant Skeleton
Spear Goblins
Valkyrie Firecracker Giant Skeleton
Bats
Valkyrie Giant Skeleton Firecracker
Firecracker
Spear Goblins Bats Valkyrie Giant Skeleton
Valkyrie
Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer
Witch
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Fire Spirit Spear Goblins Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 16

Fire Spirit
Spear Goblins Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Spear Goblins
Fire Spirit Bats Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Bats
Spear Goblins Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Firecracker
Valkyrie Fire Spirit Spear Goblins Bats Giant Skeleton
Valkyrie
Firecracker Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch Magic Archer
Witch
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Firecracker Valkyrie Magic Archer
Bats Firecracker Valkyrie Witch
Witch Fire Spirit Bats Valkyrie Giant Skeleton
Witch Bats Firecracker Valkyrie
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Magic Archer
Bats Fire Spirit Spear Goblins Firecracker Witch Magic Archer
Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Witch
Fire Spirit Spear Goblins Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Bats Valkyrie Witch Spear Goblins Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Spear Goblins Bats Firecracker Witch Magic Archer
Fire Spirit Bats Valkyrie Witch Giant Skeleton
Fire Spirit Valkyrie Bats Firecracker Witch Magic Archer
Bats Firecracker Valkyrie Witch
Fire Spirit Valkyrie Spear Goblins Bats Firecracker Witch Magic Archer
Valkyrie Witch Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Giant Skeleton Magic Archer
Valkyrie Fire Spirit Spear Goblins Bats Firecracker Witch Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Spear Goblins Witch Giant Skeleton
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Giant Skeleton Spear Goblins Bats Valkyrie Witch
Valkyrie Giant Skeleton Bats
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Fire Spirit Firecracker Bats Witch Magic Archer
Spear Goblins Bats Valkyrie Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie
Giant Skeleton Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Bats Valkyrie Witch Giant Skeleton
Valkyrie Giant Skeleton
Giant Skeleton Valkyrie Witch
Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Witch Spear Goblins Bats Firecracker Valkyrie Giant Skeleton Magic Archer
Bats Valkyrie Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Valkyrie Giant Skeleton
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Witch Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker
Fire Spirit Bats
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Spear Goblins Firecracker Witch Magic Archer
Magic Archer Firecracker
Bats
Fire Spirit Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Valkyrie Witch Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Fire Spirit Valkyrie Witch Magic Archer
Witch
Firecracker Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Bats Firecracker Witch Magic Archer
Bats Firecracker Witch
Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker Magic Archer
Fire Spirit Spear Goblins Bats Witch Magic Archer
Fire Spirit Firecracker Witch Magic Archer
Firecracker Valkyrie Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Giant Skeleton
Firecracker
Bats Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker Bats Witch Magic Archer
Firecracker Witch Giant Skeleton Magic Archer
Firecracker

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076