Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Spear Goblins Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Spear Goblins Archers Prince Bowler Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Spear Goblins Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins Archers Prince
Giant Snowball
Fire Spirit Spear Goblins Archers
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Spear Goblins Archers Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince
Earthquake
Spear Goblins Archers
Arrows
Fire Spirit Spear Goblins Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince Bowler Ice Wizard
Fireball
Archers Bowler Ice Wizard
Poison
Spear Goblins Archers Ice Wizard
Lightning
Prince Bowler Ice Wizard
Rocket
Prince Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Bowler The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Spear Goblins Prince Bowler Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Spear Goblins Zap The Log Archers Ice Wizard Prince Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Spear Goblins Zap The Log

Synergie w ataku 1 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Prince Bowler
Spear Goblins
Zap Prince Bowler
Zap
Prince Fire Spirit Spear Goblins Archers Bowler The Log Ice Wizard
Archers
Zap Prince Bowler
Prince
Zap Fire Spirit Spear Goblins Archers Bowler The Log Ice Wizard
Bowler
Fire Spirit Spear Goblins Zap Archers Prince The Log Ice Wizard
The Log
Zap Prince Bowler
Ice Wizard
Zap Prince Bowler

Synergie w obronie 2 21

Fire Spirit
Spear Goblins Zap The Log
Spear Goblins
Fire Spirit Zap Archers Prince Bowler The Log Ice Wizard
Zap
Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince Bowler The Log Ice Wizard
Archers
Spear Goblins Zap Bowler The Log Ice Wizard
Prince
The Log Spear Goblins Zap Bowler Ice Wizard
Bowler
The Log Spear Goblins Zap Archers Prince Ice Wizard
The Log
Prince Bowler Fire Spirit Spear Goblins Zap Archers Ice Wizard
Ice Wizard
Spear Goblins Zap Archers Prince Bowler The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Spear Goblins Zap The Log
Zap Prince The Log Ice Wizard
Prince Bowler Fire Spirit Archers Ice Wizard
Prince Bowler Ice Wizard
Prince Bowler The Log
Bowler The Log Fire Spirit Spear Goblins Zap Archers Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Zap Archers Ice Wizard
Bowler Zap The Log
Prince Ice Wizard
Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince Bowler Ice Wizard
Archers Ice Wizard Spear Goblins Zap Bowler The Log
Spear Goblins Zap Archers Ice Wizard
Prince Bowler Fire Spirit Zap The Log Ice Wizard
Fire Spirit Bowler Zap Prince The Log
Prince
Zap Prince Bowler The Log
Prince Bowler
Fire Spirit Spear Goblins Zap Archers Prince Bowler The Log Ice Wizard
Zap The Log Fire Spirit Spear Goblins Archers Bowler Ice Wizard
Prince
Bowler Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Archers Prince Bowler
Zap Archers Prince Bowler The Log
Spear Goblins Zap Prince Bowler The Log
Prince Bowler Zap The Log
Prince Bowler
Fire Spirit Zap Archers Ice Wizard
Prince Spear Goblins Archers Bowler Ice Wizard
Prince
Zap Spear Goblins Prince The Log
Prince Bowler
Zap Prince Bowler The Log
Prince Bowler
Archers Bowler
Spear Goblins Zap Archers Prince Bowler The Log
Bowler Zap Archers The Log Ice Wizard
Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap Bowler The Log Ice Wizard
The Log
Prince The Log
Fire Spirit Zap Bowler The Log
Fire Spirit Spear Goblins Zap Ice Wizard
Fire Spirit Archers Bowler The Log
The Log Fire Spirit Zap Bowler Ice Wizard
The Log Zap
Fire Spirit Prince Bowler
Zap Prince Bowler The Log
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Bowler The Log
Zap Prince The Log
Spear Goblins Zap Bowler The Log
Bowler The Log
Fire Spirit Zap Archers Prince Bowler The Log
Fire Spirit Zap Bowler The Log
Prince Bowler The Log
Prince Bowler The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Bowler Ice Wizard
The Log Zap Bowler Ice Wizard
Zap Prince Bowler The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers Ice Wizard
Zap
Bowler
Zap The Log
Zap
Prince
Bowler The Log
Zap Fire Spirit Spear Goblins Archers Prince
Fire Spirit Zap Archers Ice Wizard
The Log
Prince Bowler
The Log Zap Bowler
Zap
Prince
Zap Bowler The Log
Zap
Zap Prince Bowler The Log
Prince
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076