Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
RIP

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Suspicious Bush Barbarian Hut Fisherman Mother Witch Monk

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Miner Graveyard

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner Graveyard

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner Graveyard

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Graveyard Monk

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner Fisherman Graveyard
Giant Snowball
Fire Spirit Miner Fisherman Graveyard
Zap
Fire Spirit Fisherman Graveyard
Barbarian Barrel
Fire Spirit Barbarian Hut Graveyard
The Log
Fire Spirit Suspicious Bush Barbarian Hut Fisherman Graveyard
Earthquake
Barbarian Hut Graveyard
Arrows
Fire Spirit Suspicious Bush Graveyard
Royal Delivery
Fire Spirit Miner Fisherman Mother Witch Graveyard
Fireball
Suspicious Bush Barbarian Hut Fisherman Mother Witch
Poison
Suspicious Bush Barbarian Hut Fisherman Mother Witch Graveyard
Lightning
Barbarian Hut Fisherman Mother Witch Monk
Rocket
Barbarian Hut

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Suspicious Bush Miner Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Graveyard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Suspicious Bush Miner Fisherman Mother Witch Graveyard Monk Barbarian Hut

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Suspicious Bush Miner Fisherman

Synergie w ataku 2 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Barbarian Hut Fisherman Mother Witch
Suspicious Bush
Miner
Barbarian Hut
Graveyard Fire Spirit Miner Mother Witch
Miner
Fire Spirit Suspicious Bush Barbarian Hut Mother Witch Graveyard
Fisherman
Fire Spirit Graveyard
Mother Witch
Fire Spirit Barbarian Hut Miner
Graveyard
Barbarian Hut Miner Fisherman
Monk

Synergie w obronie 0 3

Fire Spirit
Suspicious Bush
Barbarian Hut
Mother Witch
Miner
Fisherman
Mother Witch Monk
Mother Witch
Barbarian Hut Fisherman
Graveyard
Monk
Fisherman

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Barbarian Hut
Barbarian Hut Fisherman Monk
Barbarian Hut Fisherman Fire Spirit
Barbarian Hut Fisherman Monk
Monk
Fire Spirit Mother Witch
Fire Spirit Barbarian Hut
Barbarian Hut Monk
Barbarian Hut Fisherman
Fire Spirit Miner Fisherman
Mother Witch Fisherman
Barbarian Hut
Barbarian Hut Fire Spirit
Fire Spirit Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut Monk Fisherman
Barbarian Hut Fisherman
Fire Spirit Barbarian Hut Fisherman
Fire Spirit Barbarian Hut Fisherman Mother Witch
Barbarian Hut Fisherman
Fire Spirit Fisherman Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarian Hut Fisherman
Miner Fisherman Monk
Barbarian Hut Fisherman
Barbarian Hut Fisherman Monk
Barbarian Hut Fisherman
Fire Spirit Mother Witch Monk
Barbarian Hut
Barbarian Hut Fisherman
Barbarian Hut Monk
Barbarian Hut
Monk
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Barbarian Hut Fisherman Monk
Barbarian Hut Mother Witch
Barbarian Hut

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Barbarian Hut Monk
Monk Miner Fisherman
Barbarian Hut Miner
Barbarian Hut
Fire Spirit
Mother Witch Fire Spirit Monk
Fire Spirit
Fire Spirit Barbarian Hut
Miner Monk Fisherman
Fire Spirit Fisherman
Miner Monk Fisherman
Monk Fire Spirit
Fire Spirit Barbarian Hut Miner Fisherman
Fisherman Monk
Barbarian Hut Fisherman
Barbarian Hut
Barbarian Hut
Monk
Fisherman
Fire Spirit Fisherman Monk
Fire Spirit Miner Mother Witch Monk
Monk
Fisherman Monk
Barbarian Hut Monk
Mother Witch Fire Spirit
Fisherman
Miner Fisherman Monk
Miner Fisherman Monk
Miner Fisherman
Fire Spirit Mother Witch
Miner
Monk
Monk
Fire Spirit Barbarian Hut
Fire Spirit Monk
Miner
Monk
Miner Monk
Monk

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076