Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Baby Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Baby Dragon Balloon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Battle Healer Baby Dragon Balloon Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon Balloon
Zap
Fire Spirit Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Battle Healer Baby Dragon Balloon
Fireball
Battle Healer Baby Dragon Balloon
Poison
Battle Healer Balloon
Lightning
Valkyrie Battle Healer Baby Dragon Balloon Archer Queen
Rocket
Valkyrie Battle Healer Balloon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Rocket Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Rocket Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Battle Healer Rocket Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Valkyrie Battle Healer Baby Dragon Balloon Archer Queen Rocket

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Mirror Fire Spirit Valkyrie Battle Healer

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Battle Healer Baby Dragon Balloon
Valkyrie
Fire Spirit Balloon Battle Healer Baby Dragon Archer Queen
Battle Healer
Baby Dragon Fire Spirit Valkyrie Mirror Balloon
Rocket
Mirror
Mirror
Battle Healer Rocket Balloon
Baby Dragon
Battle Healer Fire Spirit Valkyrie Balloon
Balloon
Valkyrie Fire Spirit Battle Healer Mirror Baby Dragon
Archer Queen
Valkyrie

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Valkyrie Battle Healer Archer Queen
Valkyrie
Fire Spirit Battle Healer Mirror Baby Dragon Archer Queen
Battle Healer
Mirror Baby Dragon Fire Spirit Valkyrie Archer Queen
Rocket
Mirror
Battle Healer Valkyrie
Baby Dragon
Battle Healer Valkyrie
Balloon
Archer Queen
Fire Spirit Valkyrie Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Battle Healer
Rocket Fire Spirit Valkyrie
Valkyrie
Valkyrie Battle Healer Rocket
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Rocket Fire Spirit Baby Dragon
Rocket Valkyrie Battle Healer Baby Dragon
Archer Queen
Fire Spirit Valkyrie Battle Healer
Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie Battle Healer Rocket
Fire Spirit Valkyrie Rocket Baby Dragon
Rocket
Valkyrie
Fire Spirit Valkyrie Battle Healer Baby Dragon
Valkyrie Baby Dragon Fire Spirit Battle Healer
Valkyrie Fire Spirit Battle Healer Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Battle Healer
Valkyrie Battle Healer Rocket Baby Dragon
Valkyrie Battle Healer Rocket
Valkyrie Rocket Battle Healer
Valkyrie Battle Healer
Fire Spirit Rocket Baby Dragon
Rocket Valkyrie Battle Healer
Valkyrie Battle Healer
Rocket Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie
Rocket Valkyrie Archer Queen
Rocket Valkyrie
Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Battle Healer Rocket Baby Dragon Archer Queen
Valkyrie Battle Healer Baby Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Valkyrie Rocket
Rocket Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Fire Spirit Rocket Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Rocket Fire Spirit
Rocket Valkyrie
Fire Spirit Rocket Baby Dragon Archer Queen
Rocket Fire Spirit Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Baby Dragon
Rocket Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket Baby Dragon
Fire Spirit Valkyrie Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon
Rocket
Rocket
Rocket
Rocket
Fire Spirit Rocket
Rocket Fire Spirit Baby Dragon Archer Queen
Valkyrie Rocket Baby Dragon
Baby Dragon
Rocket Archer Queen
Archer Queen
Rocket Baby Dragon Archer Queen
Rocket Archer Queen
Rocket Baby Dragon Archer Queen
Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076