Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Firecracker Wizard Phoenix

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker Goblin Demolisher Wizard Phoenix

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Phoenix

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Spirit Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Demolisher Phoenix
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Firecracker
Barbarian Barrel
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Wizard
The Log
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Goblin Demolisher
Earthquake
Firecracker
Arrows
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Heal Spirit
Royal Delivery
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Heal Spirit Goblin Demolisher Wizard
Fireball
Firecracker Wizard
Poison
Firecracker Wizard Phoenix
Lightning
Wizard Phoenix
Rocket
Wizard Phoenix

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Goblin Demolisher

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Firecracker Void Goblin Demolisher Phoenix Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Electro Spirit Fire Spirit Heal Spirit Firecracker

Synergie w ataku 0 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Electro Spirit
Phoenix
Fire Spirit
Phoenix
Firecracker
Heal Spirit
Goblin Demolisher Wizard
Goblin Demolisher
Heal Spirit
Wizard
Heal Spirit
Void
Phoenix
Electro Spirit Fire Spirit

Synergie w obronie 0 3

Electro Spirit
Phoenix
Fire Spirit
Firecracker Phoenix
Firecracker
Fire Spirit
Heal Spirit
Goblin Demolisher
Wizard
Void
Phoenix
Electro Spirit Fire Spirit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Firecracker Goblin Demolisher Wizard Void
Firecracker Phoenix
Fire Spirit Void
Firecracker Phoenix
Firecracker Goblin Demolisher
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher
Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Wizard Void Phoenix
Electro Spirit Void Phoenix
Phoenix
Fire Spirit Firecracker Phoenix
Electro Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Firecracker Wizard Phoenix
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Wizard Electro Spirit Firecracker Goblin Demolisher
Phoenix
Wizard Firecracker
Fire Spirit Electro Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Wizard Electro Spirit Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher
Phoenix
Goblin Demolisher Wizard Electro Spirit Fire Spirit Firecracker

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Void
Void Firecracker Wizard Phoenix
Phoenix
Phoenix
Fire Spirit Firecracker Wizard Electro Spirit Goblin Demolisher
Void Phoenix
Phoenix
Void Electro Spirit Firecracker Phoenix
Phoenix
Phoenix
Void Phoenix
Wizard
Wizard Firecracker Goblin Demolisher
Phoenix Electro Spirit Firecracker
Electro Spirit Firecracker Wizard Phoenix
Electro Spirit Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Void Firecracker
Firecracker Void
Void
Firecracker Void
Wizard Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher
Firecracker Wizard Electro Spirit Fire Spirit
Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Void Firecracker Wizard
Fire Spirit Void
Firecracker Void Wizard
Void Fire Spirit Firecracker Wizard
Fire Spirit Firecracker Void
Firecracker Void
Firecracker
Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Void Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard
Fire Spirit Firecracker Goblin Demolisher Wizard Void
Void
Wizard Void
Void
Void
Firecracker Goblin Demolisher Electro Spirit Fire Spirit Wizard
Firecracker Void Wizard
Void Wizard
Void Firecracker
Fire Spirit Firecracker Wizard Void
Electro Spirit Firecracker Wizard Void
Void
Void Wizard
Void Electro Spirit Firecracker
Firecracker Wizard
Electro Spirit Fire Spirit Void
Fire Spirit Firecracker Wizard
Void Firecracker Wizard
Firecracker Wizard
Void
Firecracker
Electro Spirit Firecracker
Firecracker Void
Void Firecracker
Firecracker Wizard Void
Void

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076