Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Barrel

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Barrel Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Goblin Barrel

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Goblin Barrel

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Barrel Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Earthquake
Goblin Barrel Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Goblin Barrel Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Wizard Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Wizard Baby Dragon
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Rage Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Goblin Barrel Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Goblin Barrel

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Rage The Log Goblin Barrel Skeleton Army Baby Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Rage The Log Goblin Barrel

Synergie w ataku 0 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Goblin Barrel Baby Dragon
Wizard
Rage Mega Knight
Rage
Wizard
Goblin Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Barrel
Baby Dragon
Fire Spirit Goblin Barrel Mega Knight
The Log
Mega Knight
Mega Knight
Wizard Goblin Barrel Baby Dragon The Log

Synergie w obronie 0 8

Fire Spirit
The Log
Wizard
Skeleton Army The Log Mega Knight
Rage
Goblin Barrel
Skeleton Army
Wizard The Log
Baby Dragon
The Log Mega Knight
The Log
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Fire Spirit Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Skeleton Army Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon The Log
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight Skeleton Army
Fire Spirit Mega Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Fire Spirit Mega Knight
Wizard Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight The Log
Skeleton Army Mega Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Mega Knight
Skeleton Army Baby Dragon The Log
Mega Knight Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Fire Spirit Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Fire Spirit Baby Dragon
Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Fire Spirit
Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Fire Spirit Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Fire Spirit Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Fire Spirit Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log Mega Knight
Baby Dragon The Log
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log
Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon Mega Knight
The Log Wizard Baby Dragon
Mega Knight
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Mega Knight
Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076