Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Giant Rune Giant P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Mini P.E.K.K.A Giant Rune Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Archers
Zap
Fire Spirit Archers
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight
The Log
Fire Spirit Archers Mini P.E.K.K.A
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fireball
Archers
Poison
Archers
Lightning
Knight Mini P.E.K.K.A
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Mini P.E.K.K.A Rune Giant P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Knight Mini P.E.K.K.A Rune Giant Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Knight

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Knight Mini P.E.K.K.A Giant
Zap
Giant P.E.K.K.A Fire Spirit Archers Knight Mini P.E.K.K.A
Archers
Knight Zap Mini P.E.K.K.A Giant Rune Giant P.E.K.K.A
Knight
Archers Fire Spirit Zap
Mini P.E.K.K.A
Giant Fire Spirit Zap Archers
Giant
Zap Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Archers
Rune Giant
Archers
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers

Synergie w obronie 3 9

Fire Spirit
Knight Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap
Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Archers Knight P.E.K.K.A
Archers
Knight Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Knight
Fire Spirit Archers Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Fire Spirit Archers Knight
Giant
Rune Giant
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Archers Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap Archers
Zap P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Knight Fire Spirit Archers Mini P.E.K.K.A
Archers Zap Knight
Zap Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Knight
Fire Spirit Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Knight
Zap Fire Spirit Archers Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Archers Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mini P.E.K.K.A Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Knight Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Knight Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Zap Knight
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Archers Knight
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Knight
Archers
Zap Archers Knight Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Archers Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Mini P.E.K.K.A
Zap Knight
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Knight
Zap
Zap
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap
Zap
Zap Fire Spirit
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Zap
Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap Archers
Knight Mini P.E.K.K.A
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap
Zap
Zap
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076