Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Minions Hog Rider
Zap
Fire Spirit Archers Minions
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Hog Rider
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Archers Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Minions Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Hog Rider Electro Wizard
Poison
Archers Minions Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Archers Minions Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Archers

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Zap
Hog Rider Electro Wizard Fire Spirit Archers Minions The Log Mega Knight
Archers
Zap Hog Rider Mega Knight
Minions
Hog Rider Mega Knight Zap
Hog Rider
Fire Spirit Zap Minions The Log Archers Electro Wizard Mega Knight
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Archers Hog Rider The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 16

Fire Spirit
Zap The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Archers Minions The Log
Archers
Zap Minions The Log Electro Wizard Mega Knight
Minions
Zap Archers The Log Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
The Log
Fire Spirit Zap Archers Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Archers Minions The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Archers Minions The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions The Log Electro Wizard
Zap Minions The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Archers Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log Fire Spirit Zap Archers Minions Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Minions
Fire Spirit Archers Electro Wizard Mega Knight
Archers Minions Electro Wizard Zap The Log Mega Knight
Minions Zap Archers Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Zap Minions The Log Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Minions The Log Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Minions Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Archers Minions The Log Electro Wizard
Zap The Log Fire Spirit Archers Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Archers Minions The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers The Log Mega Knight
Mega Knight Zap Minions The Log Electro Wizard
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight
Fire Spirit Zap Archers Minions Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Minions The Log
Mega Knight Minions
Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Mega Knight
Archers Mega Knight
Electro Wizard Zap Archers Minions The Log
Minions Mega Knight Zap Archers The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Minions
Fire Spirit Archers The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Minions Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit The Log
Minions
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Minions
Fire Spirit Zap Archers The Log Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Minions The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Mega Knight
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Zap The Log Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
The Log
Zap Electro Wizard Fire Spirit Archers Minions
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
The Log
Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Minions The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076