Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Rune Giant Witch P.E.K.K.A Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Rune Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Rune Giant P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch Lumberjack
The Log
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch Lumberjack
Earthquake
Archers Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Archers Skeleton Army Witch Lumberjack
Poison
Archers Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Lumberjack
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Skeleton Army Rune Giant P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army Rune Giant Lumberjack Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Lumberjack
Zap
P.E.K.K.A Fire Spirit Archers Witch Lumberjack
Archers
Zap Rune Giant P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army
Rune Giant
Archers Lumberjack
Witch
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Witch Lumberjack
Lumberjack
Fire Spirit Zap Archers Rune Giant Witch P.E.K.K.A

Synergie w obronie 0 13

Fire Spirit
Zap P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Archers
Zap Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army
Zap Archers Lumberjack
Rune Giant
Witch
Zap Archers Lumberjack
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers
Lumberjack
Zap Archers Skeleton Army Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap Witch
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Lumberjack Fire Spirit Archers
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Zap Archers Lumberjack
Fire Spirit Zap Archers Witch
Zap P.E.K.K.A
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Archers Lumberjack
Archers Skeleton Army Witch Zap Lumberjack
Zap Archers Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Skeleton Army Zap Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Witch P.E.K.K.A Lumberjack
Fire Spirit Zap Archers Skeleton Army Witch Lumberjack
Zap Witch Fire Spirit Archers Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack
Skeleton Army Fire Spirit Archers Witch P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Zap Archers Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Lumberjack Zap
P.E.K.K.A Skeleton Army Witch Lumberjack
Fire Spirit Zap Archers Witch
Skeleton Army P.E.K.K.A Archers Witch Lumberjack
P.E.K.K.A Skeleton Army Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Skeleton Army Witch
Witch P.E.K.K.A Skeleton Army
P.E.K.K.A Witch Lumberjack
Skeleton Army P.E.K.K.A Zap
Skeleton Army P.E.K.K.A Witch Lumberjack
Archers Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Zap Archers P.E.K.K.A Lumberjack
Zap Archers Witch P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Archers Witch
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Lumberjack
Zap
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit
Zap
Zap Witch
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Zap Witch
Zap
Zap Fire Spirit Witch
Witch
Zap Witch
Zap Witch
Zap
Fire Spirit Zap Archers Witch
Zap Witch
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Fire Spirit Archers Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Archers Witch
Lumberjack
Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch
P.E.K.K.A

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076