Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Baby Dragon Bowler

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Guards Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Inferno Tower Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Inferno Tower Guards
The Log
Fire Spirit Guards
Earthquake
Inferno Tower Guards
Arrows
Fire Spirit Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Guards Baby Dragon Bowler
Fireball
Inferno Tower Baby Dragon Bowler
Poison
Inferno Tower Guards
Lightning
Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon Bowler
Rocket
Inferno Tower Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Ice Golem Inferno Tower Guards Baby Dragon Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Ice Golem Arrows Guards Baby Dragon Inferno Tower Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Ice Golem Arrows

Synergie w ataku 1 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Ice Golem Baby Dragon Bowler
Zap
Arrows Fire Spirit Ice Golem Guards Baby Dragon Bowler
Arrows
Zap Bowler
Ice Golem
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Inferno Tower
Guards
Zap
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Ice Golem Bowler
Bowler
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon

Synergie w obronie 2 18

Fire Spirit
Zap Ice Golem Inferno Tower
Zap
Fire Spirit Arrows Ice Golem Inferno Tower Guards Baby Dragon Bowler
Arrows
Zap Ice Golem Inferno Tower Bowler
Ice Golem
Inferno Tower Fire Spirit Zap Arrows Guards Baby Dragon Bowler
Inferno Tower
Ice Golem Guards Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Guards
Inferno Tower Zap Ice Golem Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Ice Golem Inferno Tower Guards Bowler
Bowler
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Zap
Inferno Tower Bowler Fire Spirit
Inferno Tower Guards Bowler
Arrows Bowler
Arrows Bowler Fire Spirit Zap Guards Baby Dragon
Inferno Tower Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Bowler Zap Arrows Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower
Guards Fire Spirit Ice Golem Inferno Tower Bowler
Guards Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Bowler
Arrows Inferno Tower Zap Baby Dragon
Inferno Tower Bowler Fire Spirit Zap Guards
Fire Spirit Bowler Zap Arrows Guards Baby Dragon
Inferno Tower
Inferno Tower Zap Bowler
Arrows Inferno Tower Bowler
Fire Spirit Arrows Zap Guards Baby Dragon Bowler
Zap Arrows Baby Dragon Fire Spirit Ice Golem Guards Bowler
Inferno Tower
Bowler Fire Spirit Arrows Guards Baby Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Ice Golem Inferno Tower Bowler
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon Bowler
Guards Zap Ice Golem Inferno Tower Bowler
Guards Bowler Zap Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower Guards Bowler
Fire Spirit Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon
Guards Ice Golem Inferno Tower Bowler
Inferno Tower
Zap Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Inferno Tower Guards
Inferno Tower Guards Bowler
Zap Arrows Guards Bowler
Bowler Ice Golem Inferno Tower Guards
Baby Dragon Bowler
Inferno Tower Guards Zap Ice Golem Baby Dragon Bowler
Arrows Bowler Zap Ice Golem Inferno Tower Baby Dragon
Zap Arrows Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Ice Golem Guards Baby Dragon
Arrows Zap Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon
Arrows Ice Golem Guards
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Fire Spirit Zap Ice Golem Baby Dragon
Fire Spirit Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Fire Spirit Zap Ice Golem Baby Dragon Bowler
Arrows Zap
Fire Spirit Guards Bowler
Zap Arrows Bowler
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Ice Golem Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon
Zap Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows Baby Dragon Bowler
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Bowler
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon Bowler
Baby Dragon Bowler
Arrows
Bowler
Zap Arrows Baby Dragon
Zap Arrows Ice Golem Fire Spirit Baby Dragon Bowler
Arrows Zap Baby Dragon Bowler
Zap Arrows Baby Dragon Bowler
Zap Arrows Baby Dragon
Fire Spirit Zap Arrows Ice Golem Baby Dragon
Zap Guards
Bowler
Zap Arrows
Zap Arrows
Arrows Bowler
Zap Fire Spirit Guards
Fire Spirit Zap Arrows Baby Dragon
Arrows
Baby Dragon Bowler
Arrows Zap Ice Golem Baby Dragon Bowler
Zap Arrows
Zap Guards Baby Dragon Bowler
Zap
Zap Baby Dragon Bowler
Bowler

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076