Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie P.E.K.K.A Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Cannon Lumberjack
Zap
Fire Spirit Cannon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Cannon Valkyrie Wizard Lumberjack
The Log
Fire Spirit Cannon Lumberjack
Earthquake
Cannon
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Wizard P.E.K.K.A Lumberjack
Fireball
Cannon Wizard Lumberjack
Poison
Cannon Wizard
Lightning
Cannon Valkyrie Wizard Lumberjack
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Cannon Valkyrie Lumberjack Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Cannon

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie P.E.K.K.A Zap Lumberjack
Zap
P.E.K.K.A Fire Spirit Valkyrie The Log Lumberjack
Cannon
Valkyrie
Fire Spirit Lumberjack Zap Wizard P.E.K.K.A
Wizard
Valkyrie P.E.K.K.A Lumberjack
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard The Log Lumberjack
The Log
Zap P.E.K.K.A Lumberjack
Lumberjack
Valkyrie Fire Spirit Zap Wizard P.E.K.K.A The Log

Synergie w obronie 3 19

Fire Spirit
Zap Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Zap
Cannon Fire Spirit Valkyrie P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Cannon
Zap The Log Valkyrie Wizard Lumberjack
Valkyrie
Fire Spirit Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Wizard
Cannon Valkyrie P.E.K.K.A The Log Lumberjack
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard
The Log
Cannon P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard Lumberjack
Lumberjack
Zap Cannon Valkyrie Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Cannon Valkyrie Wizard The Log
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Cannon Valkyrie The Log
Cannon P.E.K.K.A Lumberjack Fire Spirit Valkyrie
Cannon P.E.K.K.A Lumberjack Valkyrie
Valkyrie P.E.K.K.A The Log Lumberjack
The Log Fire Spirit Zap Cannon Valkyrie Lumberjack
Fire Spirit Zap Cannon Wizard
Zap Cannon Valkyrie P.E.K.K.A The Log
Cannon P.E.K.K.A Lumberjack
Fire Spirit Cannon Valkyrie Lumberjack
Valkyrie Zap Cannon Wizard The Log Lumberjack
Zap Wizard
Cannon P.E.K.K.A Lumberjack Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard The Log
Fire Spirit Valkyrie Wizard Zap Cannon P.E.K.K.A The Log Lumberjack
P.E.K.K.A Cannon Lumberjack
Zap Cannon P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Wizard Cannon Valkyrie P.E.K.K.A Lumberjack
Fire Spirit Cannon Zap Valkyrie Wizard The Log Lumberjack
Zap Valkyrie Wizard The Log Fire Spirit Cannon Lumberjack
P.E.K.K.A Cannon Lumberjack
Valkyrie Wizard Fire Spirit Cannon P.E.K.K.A The Log Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Lumberjack Zap P.E.K.K.A
Zap Valkyrie Wizard The Log Lumberjack
P.E.K.K.A Lumberjack Zap Valkyrie The Log
Valkyrie P.E.K.K.A Lumberjack Zap The Log
P.E.K.K.A Cannon Valkyrie Lumberjack
Fire Spirit Wizard Zap
P.E.K.K.A Valkyrie Lumberjack
P.E.K.K.A Valkyrie Lumberjack
Zap P.E.K.K.A Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Cannon
P.E.K.K.A Valkyrie Lumberjack
P.E.K.K.A Zap Valkyrie The Log
P.E.K.K.A Cannon Valkyrie Wizard Lumberjack
Wizard Cannon Valkyrie
Zap Valkyrie P.E.K.K.A The Log Lumberjack
Valkyrie Zap Cannon Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie The Log
Zap The Log
The Log
Valkyrie The Log
Wizard Fire Spirit Zap Valkyrie The Log
Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Wizard The Log
The Log Fire Spirit Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Fire Spirit Lumberjack
Zap Valkyrie Wizard The Log
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap Wizard The Log
Wizard The Log
Fire Spirit Zap Wizard The Log
Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Valkyrie Wizard
The Log Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap The Log
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard The Log
Zap
P.E.K.K.A
Wizard The Log
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Wizard
The Log
Valkyrie Wizard Lumberjack
The Log Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap The Log
Zap
Zap The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076