Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Night Witch
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Night Witch
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Hog Rider Night Witch
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Night Witch
Poison
Bats Goblin Gang Night Witch
Lightning
Night Witch
Rocket
Hog Rider Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap The Log Goblin Gang Hog Rider Night Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap The Log

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Bats
Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Hog Rider Fire Spirit Bats The Log Night Witch Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
The Log
Hog Rider Zap Mega Knight
Night Witch
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Hog Rider The Log Night Witch

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Zap The Log
Bats
Zap The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Goblin Gang The Log Night Witch
Goblin Gang
Zap The Log
Hog Rider
The Log
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Night Witch Mega Knight
Night Witch
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats The Log Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Bats Zap Goblin Gang The Log Night Witch Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats Night Witch
Night Witch Bats Goblin Gang Mega Knight
The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Fire Spirit Bats Zap Night Witch Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Goblin Gang Night Witch
Zap The Log Mega Knight
Goblin Gang Night Witch
Goblin Gang Fire Spirit Night Witch Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap The Log Night Witch Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Night Witch
Night Witch Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang The Log
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang The Log Night Witch
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Night Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang The Log Night Witch
Zap The Log Fire Spirit Bats Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap
Zap Goblin Gang The Log Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap The Log
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap The Log Night Witch
Goblin Gang Night Witch Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Night Witch
Mega Knight
Zap Mega Knight Bats The Log
Goblin Gang
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap The Log
Mega Knight Goblin Gang Night Witch
Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap The Log Night Witch
Bats Mega Knight Zap The Log
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log
The Log
The Log
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit The Log
The Log Fire Spirit Zap
The Log Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Night Witch
Zap The Log
Fire Spirit Zap
Fire Spirit The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log Mega Knight
Bats Night Witch
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap The Log Mega Knight
The Log Night Witch Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Fire Spirit Mega Knight
The Log Zap
Zap The Log Mega Knight
Zap The Log
Fire Spirit Bats Zap Night Witch
Zap Bats
Night Witch
Zap The Log Night Witch Mega Knight
Zap
Mega Knight
The Log
Zap Fire Spirit Bats Goblin Gang Night Witch
Fire Spirit Zap
The Log
Goblin Gang Mega Knight
The Log Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang The Log
Bats Zap
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076