Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Skeleton Army Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Three Musketeers Skeleton Army Miner
Zap
Fire Spirit Three Musketeers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wizard Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Three Musketeers Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Wizard Three Musketeers Skeleton Army Miner Electro Wizard
Fireball
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Poison
Wizard Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Skeleton Army Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Knight Skeleton Army Miner Electro Wizard Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Zap Knight Three Musketeers
Zap
Miner Electro Wizard Fire Spirit Knight Three Musketeers
Knight
Three Musketeers Fire Spirit Zap Wizard Miner Electro Wizard
Wizard
Knight Miner
Three Musketeers
Knight Fire Spirit Zap Miner
Skeleton Army
Miner
Fire Spirit Zap Knight Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Miner

Synergie w obronie 3 12

Fire Spirit
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Knight Three Musketeers Skeleton Army Miner
Knight
Fire Spirit Electro Wizard Zap Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Three Musketeers
Zap Knight
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Electro Wizard
Miner
Zap
Electro Wizard
Zap Knight Fire Spirit Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Three Musketeers Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Fire Spirit Knight Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zap Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Fire Spirit Zap Wizard
Zap Electro Wizard
Three Musketeers Skeleton Army
Knight Skeleton Army Fire Spirit Miner Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Wizard
Three Musketeers Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zap Knight Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fire Spirit Wizard Three Musketeers Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army Zap Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Three Musketeers Knight Skeleton Army Electro Wizard
Fire Spirit Zap Knight Wizard Three Musketeers Skeleton Army Electro Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Knight Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Fire Spirit Knight Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Wizard Miner
Skeleton Army Zap Knight Electro Wizard
Skeleton Army Zap Knight Electro Wizard
Knight Three Musketeers Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Zap Three Musketeers Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Zap Electro Wizard Knight Skeleton Army
Three Musketeers Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Zap Electro Wizard
Skeleton Army Knight Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Zap Knight Three Musketeers
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Miner Electro Wizard
Miner
Knight
Wizard Fire Spirit Zap
Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Miner Zap Wizard
Fire Spirit Three Musketeers Electro Wizard
Miner Zap Knight Wizard Electro Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Knight Three Musketeers Miner
Zap
Zap Wizard Three Musketeers
Wizard Three Musketeers
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fire Spirit Zap Wizard Miner
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard
Miner Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Miner
Miner Zap
Fire Spirit Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard Miner
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Miner Knight Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Three Musketeers
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Miner Electro Wizard
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076