Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado Freeze

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Wizard Bandit
The Log
Fire Spirit Bandit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Wizard P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Wizard Bandit
Poison
Wizard
Lightning
Knight Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Tornado Freeze

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard Tornado Freeze

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Tornado Freeze P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Knight Tornado Bandit Freeze Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Knight Tornado

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Knight Bandit
Zap
Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Freeze Bandit
Knight
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard
Tornado Knight P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Freeze
Freeze
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Tornado Wizard
Bandit
Fire Spirit Zap Wizard

Synergie w obronie 3 12

Fire Spirit
Knight Zap Tornado P.E.K.K.A
Zap
Fire Spirit Knight Tornado P.E.K.K.A Bandit
Knight
Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Wizard
Tornado Knight Freeze P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Knight
Freeze
Wizard
P.E.K.K.A
Tornado Fire Spirit Zap Wizard
Bandit
Zap Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Bandit
Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit Knight Freeze Bandit
P.E.K.K.A Knight Bandit
Tornado P.E.K.K.A
Tornado Freeze Fire Spirit Zap Bandit
Tornado Fire Spirit Zap Wizard Freeze
Zap P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Knight Tornado Fire Spirit Bandit
Zap Knight Wizard Tornado Freeze Bandit
Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Knight Wizard Freeze Bandit
Fire Spirit Wizard Zap Tornado Freeze P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Bandit
Tornado Zap Freeze P.E.K.K.A Bandit
Wizard Knight Tornado P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Knight Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Freeze Fire Spirit Knight Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Fire Spirit Knight P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Knight Wizard
P.E.K.K.A Bandit Zap Knight
P.E.K.K.A Zap Knight Tornado Bandit
P.E.K.K.A Knight Bandit
Fire Spirit Wizard Zap Tornado Freeze
P.E.K.K.A Knight Bandit
P.E.K.K.A Knight
Zap Freeze P.E.K.K.A Knight Tornado Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Knight Wizard Bandit
Wizard
Zap Knight Tornado Freeze P.E.K.K.A
Zap Wizard Freeze P.E.K.K.A
Zap

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Freeze Bandit
Zap Tornado Bandit
Bandit
Knight Freeze
Wizard Fire Spirit Zap
Wizard Fire Spirit Zap Tornado Freeze
Fire Spirit Wizard Tornado
Fire Spirit Zap Wizard Tornado Freeze
Zap Wizard Tornado Bandit
Fire Spirit Tornado
Zap Knight Wizard Tornado Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Fire Spirit Knight Bandit
Freeze Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Tornado Freeze
Fire Spirit Zap Wizard Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Wizard Tornado
Tornado
Zap
Zap Tornado Freeze Fire Spirit Wizard
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Tornado Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Zap Wizard Freeze
Zap Wizard Bandit
Zap Freeze
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Fire Spirit Freeze Bandit
Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Freeze
Knight Wizard
Zap Wizard
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado Freeze
Zap Tornado
Zap Tornado Freeze Bandit
P.E.K.K.A
Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076